[{"data":1,"prerenderedAt":670},["ShallowReactive",2],{"detailmanhole-card":3,"$fRe6TkYBP7lw1AeyIgckk26aD8xK2oOYv2mgzMsTxlzU":258,"$f7OovQEBIkf3flPSO65XgVqn1FRUlN7OLmCu_FYFaAPE":292,"works":504},{"id":4,"createdAt":5,"updatedAt":6,"publishedAt":6,"revisedAt":6,"title":7,"tag":8,"recommended_articles":22,"eyecatch":118,"heading_list":21,"summary":122,"content2":123,"description":124,"related_articles":125,"recruit":14,"is_html":14,"is_migration":14},"manhole-card","2026-08-26T04:32:26.387Z","2026-09-01T06:24:08.870Z","マンホールカードとは？見方や集め方、楽しみ方を紹介",[9,15],{"id":10,"createdAt":11,"updatedAt":12,"publishedAt":11,"revisedAt":11,"name":13,"top":14},"hobby","2023-06-01T09:42:38.855Z","2023-08-09T06:23:57.481Z","趣味",false,{"id":16,"createdAt":17,"updatedAt":18,"publishedAt":19,"revisedAt":18,"name":20,"top":21},"tea","2023-06-01T09:41:19.770Z","2025-04-22T12:20:26.123Z","2023-07-28T06:30:00.000Z","お茶会",true,[23,65,98],{"id":24,"createdAt":25,"updatedAt":26,"publishedAt":27,"revisedAt":26,"title":28,"tag":29,"recommended_articles":40,"eyecatch":47,"heading_list":14,"content2":51,"description":52,"related_articles":53,"recruit":14,"cta_url":64,"is_html":14,"is_migration":14},"claude-code-perl-typescript-migration","2026-05-29T08:21:55.189Z","2026-09-01T05:43:45.290Z","2026-06-02T01:45:24.758Z","テストがない 10 万行の Perl システムを、Claude Code で TypeScript へ書き換えた話",[30,32,34,36,38],{"id":31},"ai",{"id":33},"typescript",{"id":35},"backend",{"id":37},"tech",{"id":39},"promotion",[41,43,45],{"id":42},"design-project-1",{"id":44},"ai-generated-campaign-site",{"id":46},"bird-classification-2",{"url":48,"height":49,"width":50},"https:\u002F\u002Fimages.microcms-assets.io\u002Fassets\u002F0eb919b93c74437dbd287ab903d9ea2c\u002F1632b87e5aaa4944a854ccc430cdb89e\u002F%E3%82%A2%E3%82%A4%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%83%E3%83%81.png",941,1672,"\u003Ch2 id=\"h586b90d155\">「AI が書いたコード、読んでますか？」\u003C\u002Fh2>\u003Cp>最近よく見かけるこの議論に、正直に答えます。\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cstrong>全部は読んでいません。10 万行、読みきれません。\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fp>\u003Cp>これは無責任に聞こえるかもしれません。「AI が書いたコードの 80% は負債だ」という研究もありますし、「理解していないコードをリリースするな」という意見はもっともだと思います。\u003C\u002Fp>\u003Cp>ただ、10 万行のコードを1行ずつ目で追って品質を担保するのは、\u003Cstrong>現実的に難しい\u003C\u002Fstrong>ですよね。人間が書いたコードでも、全行レビューはしていないはずです。\u003C\u002Fp>\u003Cp>じゃあどうしたか。\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cstrong>読む代わりに、検証する仕組みを作りました。 AI に書かせたコードを、AIに検証させ続ける\u003C\u002Fstrong>。24 時間、何百ラウンドも、バグが出なくなるまで。読んで理解する代わりに、正しさを証明する。\u003C\u002Fp>\u003Cp>この記事は、その話です。\u003C\u002Fp>\u003Ch2 id=\"h90ca2bc41d\">前提：テストがほぼない\u003C\u002Fh2>\u003Cp>私が担当しているのは、ある企業の EC サイトのバックエンドです。\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fwww.perl.org\u002F\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Perl\u003C\u002Fa> で書かれていて、10 年以上動いています。認証、注文、決済、予約、LINE連携、クーポン。\u003Cstrong>API のエンドポイントは 133 個\u003C\u002Fstrong>あります。\u003C\u002Fp>\u003Cp>そしてこのコードベースには、\u003Cstrong>まともな自動テストがほぼありませんでした。\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fp>\u003Cp>初めてソースを開いたときのことは覚えています。10 年分のビジネスロジックがぎっしり詰まっていて、でもそれを検証する手段が何もない。仕様書もない。何かを変えたとき、壊れたかどうかを知る方法がない。よくこれで 10 年動いてきたなと、率直に思いました。\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cstrong>これを \u003C\u002Fstrong>\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fwww.typescriptlang.org\u002Fja\u002F\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">\u003Cstrong>TypeScript\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fa>\u003Cstrong> に書き換えろ、というのが今回のミッション\u003C\u002Fstrong>でした。\u003C\u002Fp>\u003Ch2 id=\"h460484bf92\">普通にやったら詰みます\u003C\u002Fh2>\u003Cp>テストのないコードの移植は、ソフトウェアエンジニアリングでも最悪の部類に入る仕事です。\u003C\u002Fp>\u003Cp>教科書的にやるなら、まず既存の Perl コードにテストを書きます。挙動を固めてから、TypeScript で書き直す。でも 10 年分のコードにテストを書く工数は、移植そのものと同じかそれ以上かかります。しかも、Perl の挙動をちゃんと理解してテストに落とせる人材は限られています。\u003C\u002Fp>\u003Cp>詰んでます。\u003C\u002Fp>\u003Ch2 id=\"h4677704352\">Claude Code に「書かせる」のは1週間で終わりました\u003C\u002Fh2>\u003Cp>Claude Code には、\u003Cstrong>カスタムスラッシュコマンド\u003C\u002Fstrong>という機能があります。\u003Cstrong>自分でコマンドを定義して、繰り返し使える仕組み\u003C\u002Fstrong>です。\u003C\u002Fp>\u003Cp>私はまず \u003Ccode>\u002Fmigrate-endpoint\u003C\u002Fcode> というコマンドを作りました。\u003C\u002Fp>\u003Cp>Perl のコントローラのファイルパスを渡すと、Claude Code が関連するモデルやエンティティ、DB スキーマまで全部読みに行って、TypeScript の実装コードとテストを一気に生成してくれます。\u003C\u002Fp>\u003Cfigure>\u003Cimg src=\"https:\u002F\u002Fimages.microcms-assets.io\u002Fassets\u002F0eb919b93c74437dbd287ab903d9ea2c\u002F285f776615bd4583a5177b8d1c440a90\u002Fmigrate-endpoint-flow.png\" alt=\"\" width=\"1448\" height=\"1086\">\u003C\u002Ffigure>\u003Cp>\u003Cstrong>テストがないなら、テストごと作ればいい。\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fp>\u003Cp>この割り切りで、\u003Cstrong>移植前にテストを書くという工程を丸ごとスキップ\u003C\u002Fstrong>できました。\u003C\u002Fp>\u003Cp>133 エンドポイント、約 10 万行。実装が終わるまで、約 1 週間でした。最初のエンドポイントが動いたときは「本当にこれでいけるのか？」という気持ちが正直ありましたが、\u003Cstrong>2 つ目、3 つ目と進むうちに、コマンドの精度がどんどん上がっていく\u003C\u002Fstrong>のがわかりました。\u003C\u002Fp>\u003Ch2 id=\"h1a681fd8e2\">でも「書けた」は「正しい」じゃない\u003C\u002Fh2>\u003Cp>1 週間で 10 万行。数字だけ見ればすごいです。\u003C\u002Fp>\u003Cp>でも、テストのほぼない Perl から移植したコードです。\u003Cstrong>「動くけど微妙に違う」コードが量産されている可能性\u003C\u002Fstrong>は大いにあります。\u003C\u002Fp>\u003Cp>Perl は未定義値を空文字やゼロとして黙って処理します。TypeScript ではそうはいきません。タイムゾーンの扱いも違う。数値と文字列の暗黙変換もある。こういう差異は、普通のテストでは見つかりません。\u003C\u002Fp>\u003Cp>そこで、これも仕組みで解決することにしました。\u003C\u002Fp>\u003Ch2 id=\"h7480bb35d9\">パリティ監査という仕組みを作りました\u003C\u002Fh2>\u003Cp>もう 1 つのカスタムコマンド、\u003Ccode>\u002Fparity-audit\u003C\u002Fcode> を作りました。\u003C\u002Fp>\u003Cp>やることはシンプルです。\u003C\u002Fp>\u003Cul>\u003Cli>\u003Cstrong>Perl のコードと TypeScript のコードを突き合わせて、挙動の差異を見つける\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>差異があればバグとして修正し、テストを追加する\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fli>\u003C\u002Ful>\u003Cp>このコマンドを実行すると、\u003Cstrong>1 ラウンドで 20 の AI エージェントが並列に起動\u003C\u002Fstrong>し、それぞれが違う切り口でコードを調べていきます。\u003C\u002Fp>\u003Cfigure>\u003Cimg src=\"https:\u002F\u002Fimages.microcms-assets.io\u002Fassets\u002F0eb919b93c74437dbd287ab903d9ea2c\u002Fe1d8b1dc72f44fcf9f367d8dc3b852b9\u002Fparity-audit-flow.png\" alt=\"\" width=\"1447\" height=\"1087\">\u003C\u002Ffigure>\u003Cp>あるエージェントはエンドポイント単位で、リクエストからレスポンスまでのコードパスを 1 行ずつ比較しています。別のエージェントは DB アクセス層を見ていて、クエリの条件やソート順、NULL の扱いをチェックしています。\u003C\u002Fp>\u003Cp>決済まわりを専門で見るエージェントもいます。税計算、クーポン適用、支払いステータス。1 円でもズレたらアウトの領域です。認証・セッション管理を集中的に検証するエージェントもいて、ログインや SSO、MFA といったセキュリティに直結する処理を重点的に見ます。\u003C\u002Fp>\u003Cp>日時処理、暗号化、バーコード生成といった「言語が変わると挙動が変わりやすい」ユーティリティも、専用のエージェントが横断的にチェックしています。\u003C\u002Fp>\u003Cp>これだけの観点を人間が毎回カバーするのは、まず無理だと思います。\u003C\u002Fp>\u003Ch2 id=\"h9def901947\">「10回連続クリーン」になるまで止めません\u003C\u002Fh2>\u003Cp>パリティ監査には、1 つ\u003Cstrong>ルール\u003C\u002Fstrong>を課しました。\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cstrong>連続10回、差異ゼロが出るまで回し続ける。\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fp>\u003Cp>1ラウンドでもバグが見つかったら、カウンタはゼロに戻ります。修正して、また最初から。10 回連続でクリーンになって、初めて「OK」です。\u003C\u002Fp>\u003Cp>このコマンドを夜間も含めて走らせ続けました。\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cstrong>2.5 ヶ月間。\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fp>\u003Ch2 id=\"h29bb0ce50d\">監査 379 ラウンド、800件以上のバグを修正\u003C\u002Fh2>\u003Cp>結果として、\u003Cstrong>379 ラウンドの監査を回し、800 件以上のバグ\u003C\u002Fstrong>を見つけて直しました。\u003C\u002Fp>\u003Cp>最初のほうはラウンドごとにバグが山のように出てきて、正直なところ気が遠くなりました。でも修正を重ねるうちに、だんだんクリーンなラウンドが増えてきます。連続クリーンが 5 回、6 回と伸びていくのを見ているときは、ちょっとした達成感がありました。\u003C\u002Fp>\u003Cp>中には、\u003Cstrong>移植元の Perl 側に何年も潜んでいたバグが見つかったケースも\u003C\u002Fstrong>ありました。テストがなかったから、誰も気づかなかったバグです。\u003Cstrong>パリティ監査がなければ、そのまま TypeScript 側にも引き継がれていた\u003C\u002Fstrong>でしょう。\u003C\u002Fp>\u003Ch2 id=\"h3884ede80a\">これで何が変わったか\u003C\u002Fh2>\u003Cp>移植前と移植後で、テストの状況は一変しました。\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cstrong>移植後のテストは 1,419 件。\u003C\u002Fstrong> しかも全部パスしています。移植プロジェクトとしてだけでなく、テスト資産の構築としても大きな成果だと思っています。\u003C\u002Fp>\u003Cp>そして、1,419 件のテストがあるということは、ここからのリファクタリングが容易になるということでもあります。\u003Cstrong>テストがなかった頃は怖くて触れなかったコードを、安心して改善できる。\u003C\u002Fstrong>移植がゴールではなく、ここからがスタートです。\u003C\u002Fp>\u003Cfigure>\u003Cimg src=\"https:\u002F\u002Fimages.microcms-assets.io\u002Fassets\u002F0eb919b93c74437dbd287ab903d9ea2c\u002Ffaaa3c46c0cf4ac6b95524e19d81e50c\u002Fmigration-audit-results.png\" alt=\"\" width=\"1448\" height=\"1086\">\u003C\u002Ffigure>\u003Ch2 id=\"h49ccabfba5\">そして、人間の手で確かめました\u003C\u002Fh2>\u003Cp>\u003Cstrong>最後に、フロントエンドとつないで E2E テスト\u003C\u002Fstrong>をしました。\u003C\u002Fp>\u003Cp>これは人間が手で動かすテストです。実際のブラウザで、実際の画面を操作して、注文を入れて、決済して、予約して。AI ではなく、人間の目と手で確かめました。\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cstrong>不具合は見つかりませんでした。\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fp>\u003Cp>10 万行。テストがほぼない状態からの移植。AI が書いて、AI が検証して、最後に人間が触って、壊れていなかった。\u003C\u002Fp>\u003Cp>正直、自分でもちょっと信じられませんでした。\u003C\u002Fp>\u003Ch2 id=\"h42e2556fbc\">Claude Codeの使い方として伝えたいこと\u003C\u002Fh2>\u003Cp>この経験を通じて、Claude Code の使い方について 3 つのことがわかりました。\u003C\u002Fp>\u003Cul>\u003Cli>\u003Cstrong>カスタムコマンドで「仕組み」にする\u003C\u002Fstrong>\u003Cul>\u003Cli>属人的な「上手いプロンプトの書き方」ではなく、誰でも実行できるコマンドとして定義します。これで品質が人に依存しなくなります。\u003C\u002Fli>\u003C\u002Ful>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Ca href=\"http:\u002F\u002FCLAUDE.md\">\u003Cstrong>CLAUDE.md\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fa>\u003Cstrong> に知識を貯める\u003C\u002Fstrong>\u003Cul>\u003Cli>プロジェクト固有のルール（アーキテクチャ、命名規則、エラーコードなど）を CLAUDE.md ファイルに書いておきます。セッションが変わっても、Claude Code はこれを読んでくれます。移植が進むほどこのファイルが育ち、後半フェーズほど手戻りが減りました。\u003C\u002Fli>\u003C\u002Ful>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>品質保証を「計算資源」の問題にする\u003C\u002Fstrong>\u003Cul>\u003Cli>1 ラウンド 20 エージェント × 379 ラウンド。この物量の検証を人間がやるのは無理です。でもコマンドにして 24 時間回せば、品質保証は工数の問題ではなく計算資源の問題になります。\u003C\u002Fli>\u003C\u002Ful>\u003C\u002Fli>\u003C\u002Ful>\u003Ch2 id=\"h5b6299b788\">「読んでない」のその先へ\u003C\u002Fh2>\u003Cp>冒頭に戻ります。\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cstrong>AI が書いたコード、読んでますか？\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fp>\u003Cp>私の答えは変わりません。全部は読んでいません。でも、全部検証しました。20 エージェント並列で、379 ラウンド、800 件のバグを潰して、最後に人間の手で E2E テストして、不具合ゼロ。\u003C\u002Fp>\u003Cp>もちろん、コードを読んで理解すること自体の価値を否定するつもりはありません。ただ、「読む」以外にも品質を担保する手段はあるはずです。\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cstrong>読むか読まないかではなく、正しさをどう証明するか。\u003C\u002Fstrong> その仕組みを設計できるかどうかが、AI 時代のエンジニアリングで問われることなんじゃないかと思っています。\u003C\u002Fp>\u003Ch2 id=\"hc96909f29a\">この 3 ヶ月は長いのか\u003C\u002Fh2>\u003Cp>AI コーディングの事例として、「数時間でアプリを作った」「週末で完成した」といった話をよく見かけます。それと比べると、3 ヶ月という数字は地味に映るかもしれません。\u003C\u002Fp>\u003Cp>でも、考えてみてください。\u003Cstrong>テストのほぼない 10 万行のプロダクションコードを、133 エンドポイントの挙動を 1 つも壊さずに別言語へ移植\u003C\u002Fstrong>する。普通にやったら 1 年はかかるプロジェクトです。見積もりの段階で「現実的じゃない」と却下されてもおかしくない。\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cstrong>それを 3 ヶ月で、しかも人間の E2E テストで不具合ゼロという品質で完遂\u003C\u002Fstrong>できました。\u003C\u002Fp>\u003Cp>同じような課題を抱えている方は、少なくないと思います。テストのないレガシーシステム、移植したいけど踏み切れない、人手も時間も足りない。今回のアプローチは、そうしたプロジェクトにも十分に適用できると考えています。\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cstrong>レガシーシステムの移行でお困りの方がいらっしゃれば、ぜひご相談ください。\u003C\u002Fstrong>\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Chr>\u003Cp>\u003Cspan style=\"color: #6c6c6c\">注記：本記事で紹介した \u003C\u002Fspan>\u003Ccode>\u002Fmigrate-endpoint\u003C\u002Fcode>\u003Cspan style=\"color: #6c6c6c\">、\u003C\u002Fspan>\u003Ccode>\u002Fparity-audit\u003C\u002Fcode>\u003Cspan style=\"color: #6c6c6c\"> は Claude Code のカスタムスラッシュコマンド機能で構築したものです。\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>","テストがほぼない10万行のPerl製ECバックエンドを、Claude Codeを使ってTypeScriptへ移植。カスタムコマンドによる実装生成とパリティ監査で、379ラウンドの検証、800件以上のバグ修正、1,419件のテスト構築まで行った取り組みを紹介します。",[54,55,57,58,60,62],{"id":44},{"id":56},"event-ai-agent",{"id":46},{"id":59},"edge-ai",{"id":61},"ux-certification-basics",{"id":63},"figma-plugin","https:\u002F\u002Fwww.s2factory.co.jp\u002Fblog\u002Fshader-basics\u002F",{"id":66,"createdAt":67,"updatedAt":68,"publishedAt":69,"revisedAt":68,"title":70,"tag":71,"recommended_articles":77,"eyecatch":81,"heading_list":21,"content2":85,"description":86,"related_articles":87,"recruit":14,"is_html":14,"is_migration":14},"nazotoki","2026-03-17T06:24:17.497Z","2026-09-01T05:27:11.471Z","2026-03-30T08:35:07.001Z","Web サイトを使った謎解きを作ってみた",[72,74,75,76],{"id":73},"game",{"id":16},{"id":10},{"id":31},[78,79,80],{"id":24},{"id":42},{"id":44},{"url":82,"height":83,"width":84},"https:\u002F\u002Fimages.microcms-assets.io\u002Fassets\u002F0eb919b93c74437dbd287ab903d9ea2c\u002F1237f7caf6704f568fb90b1c3c65bcd3\u002Fs2-nazotoki.png",1201,1944,"\u003Cp>毎朝飲んでるトマトジュースがついに40円も値上げしてしまいました…。\u003C\u002Fp>\u003Cp style=\"text-align: start\">この記事は、社内イベント「\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fwww.s2factory.co.jp\u002Fblog\u002Ftea\u002F\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer nofollow\">\u003Cu>お茶会\u003C\u002Fu>\u003C\u002Fa>」での発表内容をもとにまとめたものです。\u003Cbr>今回は弊社の \u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fx.com\u002Fs2_takano\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">takano\u003C\u002Fa> が、\u003Cstrong>「謎解き」\u003C\u002Fstrong>をテーマに発表を行いました。\u003C\u002Fp>\u003Chr>\u003Cp>\u003Cbr>もともと謎解きが好きで、街歩き型のイベントや脱出ゲームなどにもよく参加しているほか、また最近では、自宅で遊べるキット型の謎解きなどにも手を出しています。\u003C\u002Fp>\u003Cp>その流れで、\u003Cstrong>今回自分でも謎解きを作ってみました。\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fp>\u003Cp>「謎解き」と言われても、あまり馴染みがないとイメージしづらいかもしれません。\u003Cbr>そもそも謎解きとはどういうものなのか。そこから説明したいと思います。\u003C\u002Fp>\u003Ch2 id=\"heb6bf4fdb1\">謎解きとは\u003C\u002Fh2>\u003Cp>まずはクイズとの違いから見てみます。\u003Cbr>たとえば、こんな問題です。\u003C\u002Fp>\u003Cblockquote>\u003Cp>\u003Cstrong>小田原北条氏の三代目は氏康ですが、その三男は北条氏照です。\u003Cbr>では、彼が築いた八王子にある山城といえば？\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fblockquote>\u003Cp>答えは「\u003Cspan style=\"color: #ffffff\">八王子城\u003C\u002Fspan>」。\u003Cbr>\u003Cbr>この問題は、知識がないと解くことができません。\u003Cbr>一方で、謎解きは少し性質が異なります。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Cfigure>\u003Cimg src=\"https:\u002F\u002Fimages.microcms-assets.io\u002Fassets\u002F0eb919b93c74437dbd287ab903d9ea2c\u002F01968bad337e4b32a6ea03bd0288fd8e\u002F%E8%AC%8E%E8%A7%A3%E3%81%8D%E8%BF%B7%E8%B7%AF.png?w=450&amp;h=402\" alt=\"謎解き迷路\" width=\"450\" height=\"402\">\u003C\u002Ffigure>\u003Cp>\u003Cbr>この問題を解くと、\u003Cspan style=\"color: #000000\">「\u003C\u002Fspan>\u003Cspan style=\"color: #ffffff\">ウジテル\u003C\u002Fspan>\u003Cspan style=\"color: #000000\">」\u003C\u002Fspan>という答えが出てきます。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003Cstrong>クイズが知識を前提にしているのに対して、謎解きは問題の中にある法則やヒントに気づく(閃く)ことで、答えにたどり着きます。\u003C\u002Fstrong>北条氏照という人物を知らなくても解ける。これが、クイズと謎解きの大きな違いです。\u003C\u002Fp>\u003Cp>考えても分からない時間があって、\u003Cstrong>ふと気づく瞬間\u003C\u002Fstrong>がある。\u003Cstrong>その体験が、謎解きの面白さ\u003C\u002Fstrong>につながっています。\u003C\u002Fp>\u003Ch3 id=\"hd0bb2aed17\">謎解きの広がり\u003C\u002Fh3>\u003Cp>謎解きの起源については諸説ありますが、主な流れを整理すると以下の通りです。\u003C\u002Fp>\u003Cul>\u003Cli>\u003Cstrong>1997年頃：\u003C\u002Fstrong>\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fwww.scrapmagazine.com\u002Fcolumn\u002Fwakuwaku01\u002F\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">\u003Cstrong>株式会社SCRAP代表が親戚の集まりで宝探しイベントを始める\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>2001年：リアル宝探しの開始(タカラッシュ)\u003C\u002Fstrong>\u003Cul>\u003Cli>現実空間で楽しむ謎解きが登場。\u003C\u002Fli>\u003C\u002Ful>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>2004年：『\u003C\u002Fstrong>\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fja.wikipedia.org\u002Fwiki\u002F%E8%84%B3%E5%86%85%E3%82%A8%E3%82%B9%E3%83%86_IQ%E3%82%B5%E3%83%97%E3%83%AA\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">\u003Cstrong>脳内エステ IQサプリ\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fa>\u003Cstrong>』放送開始\u003C\u002Fstrong>\u003Cul>\u003Cli>テレビ放送としての謎解きの原点ともいえる存在です。\u003C\u002Fli>\u003C\u002Ful>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>2004年：『\u003C\u002Fstrong>\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fy.honkakuha.success-games.net\u002Fgame\u002Fsu-56-crimsonroom\u002F\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">\u003Cstrong>クリムゾン・ルーム\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fa>\u003Cstrong>』公開\u003C\u002Fstrong>\u003Cul>\u003Cli>Flashゲームとして話題になり、脱出ゲームの原点のひとつとされています。\u003C\u002Fli>\u003C\u002Ful>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>2007年：リアル脱出ゲーム初開催(SCRAP)\u003C\u002Fstrong>\u003Cul>\u003Cli>体験型イベントとして一気に広がります。\u003C\u002Fli>\u003C\u002Ful>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>2012年：\u003C\u002Fstrong>\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fwww.newsweekjapan.jp\u002Fstories\u002Fbusiness\u002F2015\u002F06\u002Fpost-3675_3.php\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">\u003Cstrong>海外展開\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fa>\u003Cstrong>(サンフランシスコなど)\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>2017年：\u003C\u002Fstrong>\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fcorp.eplus.jp\u002Fpress-release\u002Fdetail\u002F20171102.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">\u003Cstrong>東京ミステリーサーカス オープン\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fa>\u003Cul>\u003Cli>新宿歌舞伎町に脱出ゲームや謎解きが楽しめる常設施設が誕生。\u003C\u002Fli>\u003C\u002Ful>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>2019年：来場者100万人突破(東京ミステリーサーカス)\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>2019年：\u003C\u002Fstrong>\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Friddler.co.jp\u002F\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">\u003Cstrong>RIDDLER株式会社\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fa>\u003Cstrong>設立\u003C\u002Fstrong>\u003Cul>\u003Cli>謎解きを軸に、さまざまなメディアで体験を企画・制作するクリエイター集団。\u003C\u002Fli>\u003C\u002Ful>\u003C\u002Fli>\u003C\u002Ful>\u003Cp>このように、謎解きは年々盛り上がりを見せており、現在では大きな\u003Cstrong>ブーム\u003C\u002Fstrong>となっています。\u003C\u002Fp>\u003Cp>たとえば、株式会社SCRAPが手がけるリアル脱出ゲームは累計参加者1,500万人を突破し、大規模な体験型イベントとして定着しました。\u003Cbr>また、「\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Frealdgame.jp\u002Fs\u002Fchikanazo2025\u002F?link=enjoy\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">地下謎への招待状\u003C\u002Fa>」のように、\u003Cstrong>鉄道や街全体を使った、日常の移動や街歩きそのものがゲームとなる企画も登場\u003C\u002Fstrong>し、多くの参加者を集めています。\u003C\u002Fp>\u003Cp>それだけでなく、\u003Cstrong>企業向けのチームビルディング研修\u003C\u002Fstrong>などにも取り入れられ、エンタメにとどまらない形でも活用されています。\u003C\u002Fp>\u003Ch2 id=\"h88ea32f50f\">実際に謎解きを作ってみた\u003C\u002Fh2>\u003Cp>謎解きにハマってからというもの、脱出ゲームや街歩き型の謎解き、キットを購入して遊ぶタイプのものなど、\u003Cstrong>いろいろと遊んできました\u003C\u002Fstrong>。そのうちに自分でも作ってみたくなり、実際に作ってみました。\u003Cbr>\u003Cbr>実は最近、トップページをリニューアルしたこともあり、せっかくならその内容も見てもらえるような形にできないかと思い、\u003Cstrong>Web サイトを見ながら進める謎解き\u003C\u002Fstrong>を作ってみることにしました。\u003C\u002Fp>\u003Ch3 id=\"h339271c395\">ストーリーとキーワードの設定\u003C\u002Fh3>\u003Cp>ストーリーについては、\u003Cstrong>「こういうことをやりたい」という方向性\u003C\u002Fstrong>を決めて、\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fgemini.google.com\u002Fapp?hl=ja\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Gemini\u003C\u002Fa> に投げて考えてもらいました。\u003C\u002Fp>\u003Cp>あわせて、伝えたいキーワードも先に決め、それを最終的な答えとして設計しています。\u003Cbr>\u003Cstrong>どのように解くとその答えにたどり着くのか\u003C\u002Fstrong>という流れも、この段階で考えました。\u003C\u002Fp>\u003Cp>今回の謎解きページは、\u003Cstrong>Web サイトのログイン画面をイメージ\u003C\u002Fstrong>しています。\u003Cbr>各問題を解きながら情報を集め、最終的に導き出した答えをログイン用の\u003Cstrong>パスワード\u003C\u002Fstrong>として入力することでクリア！という構成にしています。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Cfigure>\u003Cimg src=\"https:\u002F\u002Fimages.microcms-assets.io\u002Fassets\u002F0eb919b93c74437dbd287ab903d9ea2c\u002F1237f7caf6704f568fb90b1c3c65bcd3\u002Fs2-nazotoki.png\" alt=\"\" width=\"1944\" height=\"1201\">\u003C\u002Ffigure>\u003Ch3 id=\"ha572ddd150\">謎の設計\u003C\u002Fh3>\u003Cp>最終的な答えの文字数などから、\u003Cstrong>全体の STEP 数\u003C\u002Fstrong>を決めています。\u003C\u002Fp>\u003Cp>Webサイトを見てもらうことが目的だったため、\u003Cstrong>サイトを見ながら答えにたどり着くような問題\u003C\u002Fstrong>を中心にしたいと考えていました。ただ、実際に作ってみると難しく、途中でその方針を維持するのが難しくなり、\u003Cstrong>完全にはやりきれず…\u003C\u002Fstrong>。\u003C\u002Fp>\u003Cp>ちなみにの話ですが、謎を作るうえで便利だったのが「\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fshiwehi.com\u002Ftools\u002Fwordsearch\u002F\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">謎解き単語検索β\u003C\u002Fa>」です。\u003Cbr>答えに「ネコ」を使いたいがそのまま見せたくない場合に、「?ねこ?」のように指定すると、前後に文字を加えた単語を辞書から探してくれます。\u003C\u002Fp>\u003Ch3 id=\"h922edff87b\">実装\u003C\u002Fh3>\u003Cp>\u003Cstrong>謎解きに使った画像は Google Slide で作成し、それをWebページに落とし込む作業は \u003C\u002Fstrong>\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fantigravity.google\u002F\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">\u003Cstrong>Antigravity\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fa> で行いました。\u003C\u002Fp>\u003Cp>実装では、\u003Cstrong>ネタバレ防止\u003C\u002Fstrong>の工夫に特に気を使っています。\u003Cbr>ソースコードから答えが分かってしまわないように \u003Cstrong>Hash\u003C\u002Fstrong> を使うように指示したり、次のメッセージが先に見えてしまわないよう、\u003Cstrong>動的に JavaScript ファイルを読み込む仕組み\u003C\u002Fstrong>にしています。\u003C\u002Fp>\u003Cp>また、スクロールスピードや文字をタイプしているような演出についても細かく指示を出し、\u003Cstrong>体験として違和感が出ないように調整\u003C\u002Fstrong>しています。\u003C\u002Fp>\u003Ch3 id=\"h98ba4996ba\">デバッグ\u003C\u002Fh3>\u003Cp>まず、\u003Cstrong>脱出ゲームに慣れているスタッフにデバッグを依頼\u003C\u002Fstrong>しました。\u003Cbr>その中で、間違いや別解の発生、分かりづらい箇所などの指摘を受け、内容や画像を修正しています。\u003C\u002Fp>\u003Cp>その後、別のスタッフにも解いてもらい、さらに\u003Cstrong>ブラッシュアップ\u003C\u002Fstrong>を行いました。\u003Cbr>人によって詰まるポイントが異なる部分もあったため、\u003Cstrong>最終的には少し難易度を下げる方向で調整\u003C\u002Fstrong>しています。\u003C\u002Fp>\u003Ch3 id=\"h785b0e1177\">公開\u003C\u002Fh3>\u003Cp>\u003Cstrong>最終的にAnalyticsの設定やインフラの準備も行い、公開\u003C\u002Fstrong>しました。\u003C\u002Fp>\u003Ch2 id=\"h1331c56b22\">作ってみた感想\u003C\u002Fh2>\u003Cp>本来の仕事であるコーディングと近い部分もあり、普段とは違う形で頭を使うのが新鮮で楽しかったです。\u003C\u002Fp>\u003Cp>遊んでいる人の様子をリアルタイムで見られたら、どこで悩んでいるのか、どう進めているのかなども分かって面白かったのではないかと思います。\u003Cbr>今回はそこまで設計できていませんでしたが、\u003Cstrong>Analytics の取り方\u003C\u002Fstrong>を工夫すれば、どこで詰まっているのかといった\u003Cstrong>ユーザーの動きも可視化\u003C\u002Fstrong>できそうだと感じました。\u003C\u002Fp>\u003Cp>一方で、途中で力尽きてしまった部分もあり、当初考えていた\u003Cstrong>「Webサイトを見てもらいながら解いてもらう構成」を最後までやりきれなかった点は少し心残り\u003C\u002Fstrong>です。\u003C\u002Fp>\u003Cp>実際に作ってみて、これを仕事としてやっているプロの謎解きクリエイターのすごさを改めて実感しました。\u003Cbr>\u003Cbr>もしよければ、\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Flab.s2factory.co.jp\u002Fnazo2026s\u002F\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">\u003Cstrong>実際に遊んでみてもらえると\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fa>幸いです。\u003C\u002Fp>\u003Cdiv class=\"iframely-embed\">\u003Cdiv class=\"iframely-responsive\" style=\"height: 140px; padding-bottom: 0;\">\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Flab.s2factory.co.jp\u002Fnazo2026s\u002F\" data-iframely-url=\"https:\u002F\u002Fcdn.iframe.ly\u002Fapi\u002Fiframe?url=https%3A%2F%2Flab.s2factory.co.jp%2Fnazo2026s%2F&amp;key=c271a3ec77ff4aa44d5948170dd74161\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cscript async src=\"https:\u002F\u002Fcdn.iframe.ly\u002Fembed.js\" charset=\"utf-8\">\u003C\u002Fscript>","謎解きの基本から、Geminiを使ったストーリー設計やWebサイトを使った謎解きの制作プロセスまでを紹介。構成設計や実装、デバッグの工夫をまとめています。",[88,90,92,94,96,97],{"id":89},"vacation2024-missions",{"id":91},"office-humansensor",{"id":93},"toilet-sign",{"id":95},"game-development",{"id":59},{"id":56},{"id":44,"createdAt":99,"updatedAt":100,"publishedAt":101,"revisedAt":100,"title":102,"tag":103,"recommended_articles":107,"eyecatch":112,"heading_list":21,"content2":116,"related_articles":117,"recruit":14,"is_html":14,"is_migration":14},"2025-12-18T04:44:24.111Z","2026-09-01T05:32:07.516Z","2026-01-14T08:48:50.112Z","生成 AI を活用したコンテンツ生成キャンペーンサイトの制作事例",[104,105,106],{"id":39},{"id":31},{"id":37},[108,109,111],{"id":24},{"id":110},"birdwatch-camera",{"id":42},{"url":113,"height":114,"width":115},"https:\u002F\u002Fimages.microcms-assets.io\u002Fassets\u002F0eb919b93c74437dbd287ab903d9ea2c\u002F127f63b9fa8b47eb93d3f6d7c53fe605\u002Fwebsite.png",2000,4000,"\u003Cp>近年、広告・キャンペーン領域では、生成 AI を活用したユーザー参加型コンテンツが増えています。\u003Cbr>\u003Cstrong>ユーザーの入力をもとにコンテンツを生成し、その結果を画像として保存したり、SNS でシェアしたりできる仕組み\u003C\u002Fstrong>は、体験性と拡散性の両面を備えた手法です。\u003C\u002Fp>\u003Cp>具体的な案件名は出しませんが、今回は弊社で制作した\u003Cstrong>「生成 AI を利用したコンテンツ生成キャンペーンサイト」\u003C\u002Fstrong>について、どのような構成で、どんな実装を行ったのかを紹介したいと思います。\u003C\u002Fp>\u003Ch2 id=\"h9707d3a59a\">概要\u003C\u002Fh2>\u003Cp>今回紹介するのは、生成 AI を活用したコンテンツ生成型のキャンペーンサイトです。\u003Cbr>ユーザーが任意の文章を入力すると、その内容をもとに\u003Cstrong>架空の四字熟語を生成し、さらにその四字熟語を配置したデザイン画像を自動で生成\u003C\u002Fstrong>します。\u003C\u002Fp>\u003Cp>生成された画像は、サイト上でそのまま閲覧できるだけでなく、SNS へのシェアや、ユーザーの端末への保存にも対応しています。\u003Cbr>診断コンテンツのように気軽に参加でき、生成結果をそのままアウトプットとして扱える構成です。\u003C\u002Fp>\u003Col>\u003Cli>\u003Cstrong>ユーザーが文章を入力\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>文章をもとに架空の四字熟語を生成\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>生成された四字熟語を使って画像を生成\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>生成結果を表示・保存・シェア\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fli>\u003C\u002Fol>\u003Ch2 id=\"hb8b4f4df49\">生成 AI による四字熟語生成とチェック機構\u003C\u002Fh2>\u003Cfigure>\u003Cimg src=\"https:\u002F\u002Fimages.microcms-assets.io\u002Fassets\u002F0eb919b93c74437dbd287ab903d9ea2c\u002Fda95ca0e974c4a9ebd9a5692781467ac\u002Fcheck.png\" alt=\"\" width=\"1024\" height=\"595\">\u003C\u002Ffigure>\u003Cp>\u003Cbr>ユーザーが入力した文章をもとに、\u003Cstrong>架空の四字熟語を生成する部分には、生成 AI の API を利用\u003C\u002Fstrong>しています。入力されたテキストの内容を踏まえ、意味的に成立する四字熟語が生成されます。\u003C\u002Fp>\u003Cp>ただし、キャンペーン用途として公開する以上、生成結果をそのまま無条件に表示するわけにはいきません。なので、生成結果に対していくつかの\u003Cstrong>チェック機構\u003C\u002Fstrong>を実装しています。\u003C\u002Fp>\u003Cp>具体的には、\u003Cstrong>プロンプトによる制御\u003C\u002Fstrong>に加え、あらかじめ用意した \u003Cstrong>NG 漢字リストを用いたチェック\u003C\u002Fstrong>を行っています。\u003Cbr>生成された四字熟語にネガティブな意味合いを持つ漢字や、不適切と判断される文字が含まれていた場合は、その結果を採用せず、\u003Cstrong>再度生成処理を行う\u003C\u002Fstrong>仕組みです。\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cstrong>プロンプトにすべてを依存せず、後段でチェックを行う構成とすることで、実運用を想定した安定した生成フローを実現\u003C\u002Fstrong>しています。\u003C\u002Fp>\u003Ch2 id=\"h05a3315797\">四字熟語を使った画像生成\u003C\u002Fh2>\u003Cp>生成された四字熟語は、そのままテキストとして表示するのではなく、\u003Cstrong>あらかじめ用意したデザインをもとに、画像として出力\u003C\u002Fstrong>しています。\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cstrong>画像生成にあたっては、いわゆる生成 AI による画像生成は使用していません。\u003C\u002Fstrong>\u003Cbr>文字の配置やサイズ、色、背景とのバランスなどは、事前に設計したデザインルールをもとに、\u003Cstrong>画像編集ライブラリを用いて動的に生成\u003C\u002Fstrong>しています。\u003C\u002Fp>\u003Cp>四字熟語は内容によって文字の印象やバランスが変わるため、単純に文字を載せるだけでは、見た目にばらつきが出てしまいます。\u003Cbr>そこで文字数や構成を考慮しながら、配置やスタイルを調整する処理を行い、\u003Cstrong>どの生成結果でも一定のビジュアルクオリティを保てるように\u003C\u002Fstrong>しています。\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cstrong>生成 AI は四字熟語を作る部分にのみ使用し、画像表現そのものは、これまでの Web 制作やビジュアル制作で培ってきた手法を用いて制御\u003C\u002Fstrong>しています。\u003C\u002Fp>\u003Ch2 id=\"h543fa3266b\">キャンペーン用途を想定したインフラ設計と安定稼働\u003C\u002Fh2>\u003Cp>本コンテンツでは、生成AIによる処理や画像生成を行うため、ユーザーの操作に対して即時に結果を返すことが難しい場面があります。\u003Cbr>さらに\u003Cstrong>キャンペーンサイトの場合、SNS での拡散などをきっかけに、短時間でアクセスが集中するケース\u003C\u002Fstrong>も想定されます。\u003C\u002Fp>\u003Cp>そのため、生成処理を含むバックエンドを \u003Ca href=\"https:\u002F\u002Faws.amazon.com\u002Fjp\u002Fpm\u002Flambda\u002F\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">\u003Cstrong>AWS Lambda\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fa> 上に構築し、同時アクセスが発生しても処理が滞りにくい構成を採用しました。\u003Cbr>アクセス数の増減に応じて自動的にスケールすることで、キャンペーン期間中も安定した動作を維持できるようにしています。\u003C\u002Fp>\u003Ch2 id=\"ha214098e44\">まとめ\u003C\u002Fh2>\u003Cp>今回は、「生成AIを利用したコンテンツ生成キャンペーンサイト」の一例を紹介しました。\u003Cbr>\u003Cbr>ユーザー参加型のコンテンツでは、\u003Cstrong>生成 AI の使いどころと制御、そして安定して運用できる構成が重要\u003C\u002Fstrong>になります。\u003Cbr>弊社では、こうした点を踏まえた制作をこれまで複数手がけてきました。\u003C\u002Fp>\u003Cul>\u003Cli>\u003Cstrong>毎ドラ部 AI ソングメーカー\u003C\u002Fstrong>\u003Cbr>ユーザーが撮影した写真をアップロードすると、AI により歌詞が自動生成され、\u003Cbr>オリジナルのテーマソングとして楽しめるコンテンツです。\u003Cbr>同時に、写真からジャケットイラストも自動生成されます。\u003Cbr>（弊社は Web システム開発・インフラ構築を担当）\u003Cp>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Cdiv class=\"iframely-embed\">\u003Cdiv class=\"iframely-responsive\" style=\"height: 140px; padding-bottom: 0;\">\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fwww.s2factory.co.jp\u002Fwork\u002Fdetail\u002Fgeorgia-song-maker\" data-iframely-url=\"https:\u002F\u002Fcdn.iframe.ly\u002Fapi\u002Fiframe?card=small&amp;url=https%3A%2F%2Fwww.s2factory.co.jp%2Fwork%2Fdetail%2Fgeorgia-song-maker&amp;key=c271a3ec77ff4aa44d5948170dd74161\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cscript async src=\"https:\u002F\u002Fcdn.iframe.ly\u002Fembed.js\" charset=\"utf-8\">\u003C\u002Fscript>\u003Cp>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>毎ドラ部 AI イラストメーカー\u003C\u002Fstrong>\u003Cbr>ユーザーが撮影した写真を人気イラストレーター風のタッチに AI で変換し、生成されたイラストを日本全国のマップ上に投稿・共有できるキャンペーンサイトです。\u003Cbr>（弊社はテクニカルディレクション、Web 制作、システム開発、インフラ構築を担当）\u003Cp>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Cdiv class=\"iframely-embed\">\u003Cdiv class=\"iframely-responsive\" style=\"height: 140px; padding-bottom: 0;\">\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fwww.s2factory.co.jp\u002Fwork\u002Fdetail\u002Fgeorgia\" data-iframely-url=\"https:\u002F\u002Fcdn.iframe.ly\u002Fapi\u002Fiframe?card=small&amp;url=https%3A%2F%2Fwww.s2factory.co.jp%2Fwork%2Fdetail%2Fgeorgia&amp;key=c271a3ec77ff4aa44d5948170dd74161\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cscript async src=\"https:\u002F\u002Fcdn.iframe.ly\u002Fembed.js\" charset=\"utf-8\">\u003C\u002Fscript>\u003C\u002Fli>\u003C\u002Ful>\u003Cp>\u003Cbr>\u003Cstrong>「生成AIを活用したコンテンツ制作」\u003C\u002Fstrong>についてご相談があれば、ぜひお気軽にお問い合わせください。\u003Cbr>これまでの知見をもとに、企画段階からの設計・制作・安定稼働までお手伝いします。\u003C\u002Fp>",[],{"url":119,"height":120,"width":121},"https:\u002F\u002Fimages.microcms-assets.io\u002Fassets\u002F0eb919b93c74437dbd287ab903d9ea2c\u002F468c5e350f7c40f7b7a76fd33fa25a5b\u002Fmanhole.png",910,1728,"\u003Cul>\u003Cli>\u003Cstrong>ダムカードをはじめとするインフラカード\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>マンホールカードの配布方法とカードの見方\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>手元のカードを例にしたデザインの魅力や楽しみ方\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fli>\u003C\u002Ful>","\u003Cp>この記事は、社内イベント「\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fwww.s2factory.co.jp\u002Fblog\u002Ftea\u002F\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">\u003Cu>お茶会\u003C\u002Fu>\u003C\u002Fa>」での発表内容をもとにまとめたものです。\u003Cbr>今回は、弊社の \u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fwww.s2factory.co.jp\u002Fblog\u002Finterview-3\u002F\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">takano\u003C\u002Fa> が「マンホールカード」について発表しました。\u003C\u002Fp>\u003Chr>\u003Cp>\u003C\u002Fp>\u003Cp>本格的なコレクターというわけではありませんが、出かけた先で見つけた\u003Cstrong>マンホールカード\u003C\u002Fstrong>を少しずつ集めています。\u003Cbr>手元のマンホールカードを見ながら、\u003Cstrong>カードの見方や集め方、楽しみ方\u003C\u002Fstrong>を紹介したいと思います。\u003C\u002Fp>\u003Ch2 id=\"hc49a14f474\">ダムや橋を題材にしたインフラカード\u003C\u002Fh2>\u003Cp>全国各地では、ダムや橋、トンネルなどのインフラを題材にしたカードが発行されています。\u003Cbr>これらは総称して「インフラカード」と呼ばれますが、\u003Cstrong>ひとつの団体による統一シリーズではなく、発行元や配布方法はさまざま\u003C\u002Fstrong>です。\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cstrong>インフラカードの元祖といえるのが、ダムカード。\u003C\u002Fstrong> 国土交通省と独立行政法人水資源機構が管理するダムで2007年に配布が始まり、その後、題材はさまざまなインフラへ広がっていきました。\u003C\u002Fp>\u003Cul>\u003Cli>\u003Cstrong>ダムカード\u003C\u002Fstrong>：各地のダムを写真やデータとともに紹介\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>橋カード\u003C\u002Fstrong>：橋の構造や特徴、周辺の情報などを掲載\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>トンネルカード\u003C\u002Fstrong>：トンネルの概要や工事の記録などを紹介\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>砂防カード\u003C\u002Fstrong>：砂防堰堤をはじめ、土砂災害から地域を守る施設を紹介\u003C\u002Fli>\u003C\u002Ful>\u003Cp>ダムカードには、\u003Cstrong>周年やイベントに合わせて発行される限定版\u003C\u002Fstrong>もあり、配布終了後には入手しにくい\u003Cstrong>「レアカード」\u003C\u002Fstrong>になることもあります。\u003Cbr>私も最初はダムカードを集めており、記念カードも手に入れました。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Cfigure>\u003Cimg src=\"https:\u002F\u002Fimages.microcms-assets.io\u002Fassets\u002F0eb919b93c74437dbd287ab903d9ea2c\u002F2585951c82da42c28ce21be31abbbd4d\u002Fdamcard.jpg?w=600&amp;h=800\" alt=\"ダムカード\" width=\"600\" height=\"800\">\u003C\u002Ffigure>\u003Cp>\u003Cbr>ただ、ダムカードは原則としてダムを訪れた人に、管理事務所や周辺施設で配布されるものです。公共交通では訪れにくい場所もあり、そのぶん手に入れたときの達成感はありますが、そもそもダムを訪れる機会が少なく、なかなか枚数は増えませんでした。\u003C\u002Fp>\u003Cp>そうしているうちに、イベントで\u003Cstrong>マンホールカード\u003C\u002Fstrong>の存在を知り、こちらも集めてみることにしました。\u003C\u002Fp>\u003Ch2 id=\"h7dd9eacda3\">マンホールカードとは\u003C\u002Fh2>\u003Cp>マンホールカードは、\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fwww.gk-p.jp\u002F\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">\u003Cstrong>下水道広報プラットホーム(GKP)\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fa>が企画・監修し、マンホール蓋を管理する地方公共団体と共同で発行しているカードです。デザインマンホールを入口に、\u003Cstrong>下水道の役割や大切さへ関心を持ってもらうことを目的\u003C\u002Fstrong>としています。\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cstrong>2016 年 4 月に第 1 弾 30 種が登場し、2026 年 8 月時点で累計 1,311 種類が発行\u003C\u002Fstrong>されています。各自治体が指定する役所や観光案内所、下水道関連施設などで、\u003Cstrong>原則として一人一枚、無料\u003C\u002Fstrong>でもらえます。\u003C\u002Fp>\u003Cp>ダムカードと比べて街中で配布されているものが多く、\u003Cstrong>旅や街歩きのついでに集めやすいのも特徴\u003C\u002Fstrong>です。\u003C\u002Fp>\u003Ch3 id=\"he6c39239dd\">マンホールカードの見方\u003C\u002Fh3>\u003Cp>マンホールカードは全国共通のフォーマットで作られており、\u003Cstrong>表面にはマンホール蓋と設置場所の情報、裏面にはデザインの背景や配布情報\u003C\u002Fstrong>がまとめられています。\u003Cbr>実際のカードを見ながら、記載されている内容を確認してみましょう。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Cfigure>\u003Cimg src=\"https:\u002F\u002Fimages.microcms-assets.io\u002Fassets\u002F0eb919b93c74437dbd287ab903d9ea2c\u002Fbc2f52f3f9f24ccebb04f3235face788\u002Fmaehashi.png\" alt=\"前橋市のマンホールカード\" width=\"1000\" height=\"698\">\u003C\u002Ffigure>\u003Cp>\u003Cbr>\u003Cstrong>表面に記載されている情報\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fp>\u003Cul>\u003Cli>\u003Cstrong>マンホール蓋の写真\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>発行した自治体名\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>緯度・経度\u003C\u002Fstrong>：写真のマンホール蓋が実際に設置されている場所\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>ピクトグラム\u003C\u002Fstrong>：自然や歴史、文化など、デザインの題材を表すマーク\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>デザイン管理ナンバーとコレクションナンバー\u003C\u002Fstrong>：自治体やデザインを識別し、カードを整理するための番号\u003C\u002Fli>\u003C\u002Ful>\u003Cp>\u003Cbr>\u003Cstrong>裏面に記載されている情報\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fp>\u003Cul>\u003Cli>\u003Cstrong>デザインの由来\u003C\u002Fstrong>：描かれている名所や歴史、文化、特産品などが紹介されている\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>設置開始年\u003C\u002Fstrong>：そのデザインのマンホール蓋が設置され始めた年\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>製造管理ナンバー\u003C\u002Fstrong>：カードの導入年月、修正回数、製造ロットを示す番号。末尾が「001」のものは初期ロット\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>配布場所とQRコード\u003C\u002Fstrong>：カードを受け取れる施設と、自治体の関連ページへアクセスできるQRコード\u003C\u002Fli>\u003C\u002Ful>\u003Cp>初期ロットを目当てに集める楽しみ方もあるそうですが、私は番号にはあまりこだわらず、デザインや訪れた場所との思い出を楽しんでいます。\u003C\u002Fp>\u003Ch2 id=\"h6d76565e2d\">手元のマンホールカードを見てみる\u003C\u002Fh2>\u003Cp>ここからは、私が集めたカードの中から、相模原市と小田原市、北広島市の 3 枚を見てみます。\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cbr>\u003Cstrong>相模原市｜はやぶさ2\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fp>\u003Cp>小惑星探査機「\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fwww.hayabusa2.jaxa.jp\u002F\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">はやぶさ2\u003C\u002Fa>」を題材にしたカードです。\u003Cstrong>マンホール蓋は淵野辺駅前\u003C\u002Fstrong>にあり、カードはJAXA相模原キャンパスの向かいにある\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fsagamiharacitymuseum.jp\u002F\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">相模原市立博物館\u003C\u002Fa>で受け取りました。博物館を訪れた際、たまたま配布されていることを知って手に入れた一枚です。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Cfigure>\u003Cimg src=\"https:\u002F\u002Fimages.microcms-assets.io\u002Fassets\u002F0eb919b93c74437dbd287ab903d9ea2c\u002F4f2a4e90a4b042aaa4f2dab5d2fde7e5\u002Fsagamihara.png\" alt=\"相模原市のマンホールカード\" width=\"1000\" height=\"711\">\u003C\u002Ffigure>\u003Cp>\u003Cbr>\u003Cstrong>小田原市｜小田原城\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fp>\u003Cp>小田原城や城下町の風景が描かれています。実物の\u003Cstrong>マンホール蓋は小田原城址公園内\u003C\u002Fstrong>にあり、カードの配布場所は少し離れた\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fwww.city.odawara.kanagawa.jp\u002Ffield\u002Findustry\u002Furban\u002Fnariwai.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">小田原宿なりわい交流館\u003C\u002Fa>でした。\u003Cbr>版画のような絵柄が蓋の凹凸で表現されており、イラストをはめ込んだタイプとは違う、マンホールらしいデザインが個人的に気に入っています。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Cfigure>\u003Cimg src=\"https:\u002F\u002Fimages.microcms-assets.io\u002Fassets\u002F0eb919b93c74437dbd287ab903d9ea2c\u002Fe2454e65c6774014b96a8e5409a4e349\u002Fodawara.png\" alt=\"小田原市のマンホールカード\" width=\"1000\" height=\"705\">\u003C\u002Ffigure>\u003Cp>\u003Cbr>\u003Cstrong>北広島市｜北海道ボールパークFビレッジ\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fp>\u003Cp>北海道ボールパークFビレッジを題材にしたカードです。\u003Cbr>Fビレッジを訪れた際に、施設内の「HUB HOKKAIDO SELECT SHOP」で配布されていることを知り、受け取りました\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Cfigure>\u003Cimg src=\"https:\u002F\u002Fimages.microcms-assets.io\u002Fassets\u002F0eb919b93c74437dbd287ab903d9ea2c\u002F995729ded86742c8a7ee8e743e248b20\u002Fkitahiroshima.png\" alt=\"北海道北広島市のマンホールカード\" width=\"1000\" height=\"704\">\u003C\u002Ffigure>\u003Ch2 id=\"hfaecbbb682\">マンホールカードの魅力と楽しみ方\u003C\u002Fh2>\u003Cp>デザインマンホールには、名所や特産品、歴史など、その土地を象徴するものが描かれています。アニメやキャラクターを題材にしたものもあり、まさに\u003Cstrong>ご当地感の極み\u003C\u002Fstrong>。\u003Cbr>円形の蓋に地域らしさを落とし込んだ構図や、鋳造の凹凸、彩色も見どころです。\u003C\u002Fp>\u003Cp>最近では、ポケモンが描かれたマンホール蓋「\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Flocal.pokemon.jp\u002Fmanhole\u002F\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">\u003Cstrong>ポケふた\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fa>\u003Cstrong>」\u003C\u002Fstrong>が全国各地に設置されているほか、実在するマンホールを題材にした漫画『\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fwww.shogakukan.co.jp\u002Fbooks\u002F09143565\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">\u003Cstrong>マンホール戦記アオイ\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fa>\u003Cstrong>』\u003C\u002Fstrong>も刊行され、楽しみ方はカード以外にも広がっています。\u003C\u002Fp>\u003Cp>カードを集め始めると、出かけた先でも足元のデザインが気になるようになります。街歩きの途中でデザインマンホールを見つけると、少しうれしくなるものです。\u003Cbr>気に入ったデザインや訪れた場所のカードだけでも楽しめるので、出かけた先で配布案内を見かけたら、よかったら集めてみてください。\u003C\u002Fp>","ダムカードなどのインフラカードにも触れながら、マンホールカードの配布方法や見方、手元のカードを例にしたデザインの魅力と集める楽しさを紹介します。",[126,143,163,183,203,238],{"id":95,"createdAt":127,"updatedAt":128,"publishedAt":129,"revisedAt":128,"title":130,"tag":131,"recommended_articles":136,"eyecatch":137,"heading_list":21,"content2":141,"related_articles":142,"recruit":14,"is_html":14,"is_migration":14},"2025-01-24T06:02:13.130Z","2025-08-21T01:33:55.089Z","2025-02-26T06:16:13.376Z","趣味から始めたゲーム開発",[132,133,134,135],{"id":16},{"id":73},{"id":10},{"id":37},[],{"url":138,"height":139,"width":140},"https:\u002F\u002Fimages.microcms-assets.io\u002Fassets\u002F0eb919b93c74437dbd287ab903d9ea2c\u002F7053fbc5279d4284a0b4ae62e6d62f9c\u002Forva-studio-XC3fq-ffXRI-unsplash.jpg",3456,5184,"\u003Cp>イルカを助けて仲良くなりたいです。\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cbr>この記事は、社内イベント「\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fwww.s2factory.co.jp\u002Fblog\u002Ftea\u002F\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer nofollow\">お茶会\u003C\u002Fa>」での発表内容をもとにまとめたものです。\u003Cbr>今回は弊社のnakanoが\u003Cstrong>「趣味で行っているゲーム開発」\u003C\u002Fstrong>について話しました。\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cspan style=\"color: #bcb8b8\">ゲーム開発関連の記事\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\u003Cdiv class=\"iframely-embed\">\u003Cdiv class=\"iframely-responsive\" style=\"height: 140px; padding-bottom: 0;\">\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fwww.s2factory.co.jp\u002Fblog\u002Ffortnite-uefn\u002F\" data-iframely-url=\"\u002F\u002Fcdn.iframe.ly\u002Fapi\u002Fiframe?card=small&amp;url=https%3A%2F%2Fwww.s2factory.co.jp%2Fblog%2Ffortnite-uefn%2F&amp;key=c271a3ec77ff4aa44d5948170dd74161\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cscript async src=\"\u002F\u002Fcdn.iframe.ly\u002Fembed.js\" charset=\"utf-8\">\u003C\u002Fscript>\u003Chr>\u003Cp>\u003Cbr>趣味でゲームを作っています。\u003Cbr>今回は、\u003Cstrong>どのようにしてゲーム開発に興味を持ち、どんな経験を積んできたのか\u003C\u002Fstrong>をお話ししたいと思います。\u003C\u002Fp>\u003Ch2 id=\"h16f2c89ea6\">ゲーム開発に興味を持ったきっかけ\u003C\u002Fh2>\u003Cp>元々は映像制作の分野にいたのですが、台湾で働いていた時、ある新卒の学生を面接する機会がありました。\u003Cbr>その会社は主に映像CGを制作しており、応募してくる人のポートフォリオもほとんどが映像作品や静止画。しかし、その中に\u003Cstrong>ゲームの作品をポートフォリオに入れている学生がいました。\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fp>\u003Cp>当時、ゲーム開発にはまったく関わったことがなく、作り方もわかりませんでした。それでも、\u003Cstrong>ゲームの作品を持ってきたことに強く感銘\u003C\u002Fstrong>を受け、ゲーム開発に興味を持つように。\u003C\u002Fp>\u003Cp>その後、ゲーム業界に進む学生が多い学校で非常勤の講師をすることになりました。ここでゲーム開発に関わるようになり、実際に制作を行うことになります。\u003C\u002Fp>\u003Ch2 id=\"h08dede0cd0\">専門学校でのゲーム開発プロジェクト\u003C\u002Fh2>\u003Cp>非常勤講師として授業を受け持つことになった学校では、\u003Cstrong>卒業生の約 8 割がゲーム業界に進むにもかかわらず、ゲーム開発の授業がありませんでした\u003C\u002Fstrong>。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003Cstrong>実践経験なしでゲーム業界に入るのは厳しいのではないか？\u003C\u002Fstrong> と思い、私が担当していたポートフォリオの授業内で、実際に\u003Cstrong>ゲームを開発するプロジェクトを立ち上げる\u003C\u002Fstrong>ことに。\u003Cbr>\u003Cbr>本来この授業では、就職活動で企業に提出する作品のブラッシュアップや面接の練習などを行っていましたが、早く就職が決まった学生はやることがなくなり、授業の時間を持て余していました。せっかくの機会なので、\u003Cstrong>実践的なことをさせたいと考えたのも理由のひとつ\u003C\u002Fstrong>です。\u003C\u002Fp>\u003Cp>ゲームプログラミングの学科はあったものの、\u003Cstrong>学科間の連携がなく、このプロジェクトにはプログラマーがいませんでした\u003C\u002Fstrong>。そこで、自分もやってみたかったので、\u003Cstrong>プログラムを担当\u003C\u002Fstrong>することに。\u003Cbr>\u003Cbr>学校にはゲーム開発の授業がなく、授業内でゲームを作るのは異例でした。それでも進めていくうちに形になり、成果を評価され、最終的には卒業制作として認められました。\u003Cbr>学校のイベントで展示され、翌年度からはゲームプログラミングの学生も加わり、学科のつながりも広がっていくことになります。\u003C\u002Fp>\u003Ch3 id=\"h1670d20bf2\">開発の進行とスケジュール\u003C\u002Fh3>\u003Cp>ゲーム開発プロジェクトは、\u003Cstrong>9 月にスタートし、2 月の学校イベントでの展示を目標\u003C\u002Fstrong>に進めました。\u003Cbr>\u003Cbr>全員がゲーム開発未経験(ゲームエンジンを使った授業は一部で受けていたものの、チームでゲームを作った経験はほぼありませんでした)。\u003Cbr>デザインアセットの取りまとめや、ゲームエンジンへの実装は私の担当です。\u003C\u002Fp>\u003Cul>\u003Cli>\u003Cstrong>プログラマー:\u003C\u002Fstrong> 自分\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>デザイナー:\u003C\u002Fstrong> \u003Cul>\u003Cli>\u003Cstrong>背景モデラー・エフェクト:\u003C\u002Fstrong> Oさん\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>キャラクターイラスト・UI・キャラモデラー・テクスチャー:\u003C\u002Fstrong> Kさん\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>アニメーション:\u003C\u002Fstrong> Tさん(台湾からリモートで参加)\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>3Dキャラデザイン:\u003C\u002Fstrong> Nさん\u003C\u002Fli>\u003C\u002Ful>\u003C\u002Fli>\u003C\u002Ful>\u003Cp>\u003Cbr>開発の経験が少ないため、スケジュールを立てることや計画通りに作業を進めることに苦戦し、進捗が遅れる場面もありました。\u003C\u002Fp>\u003Cul>\u003Cli>\u003Cstrong>9月:\u003C\u002Fstrong> プロジェクト開始(何を作るか、担当をどうするかを決定)\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>12月:\u003C\u002Fstrong> ひとまず形にし、残りの期間をデバッグや調整に充てる予定だった\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>年末:\u003C\u002Fstrong> プログラムの実装が追いつかず開発を継続\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>2月:\u003C\u002Fstrong> なんとか完成し、学校イベントで展示\u003C\u002Fli>\u003C\u002Ful>\u003Ch3 id=\"hb4431f018b\">開発中の出来事\u003C\u002Fh3>\u003Cp>開発が進む中で、\u003Cstrong>学生から様々な要望も出てきました\u003C\u002Fstrong>。特に印象的だったのは、\u003Cstrong>ランキングシステムの実装\u003C\u002Fstrong>を求められたことです。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003Cstrong>「サーバーを立ててスコアを記録したい」\u003C\u002Fstrong>とのことでしたが、その当時はまだサーバーについて何の知識もありません。\u003Cbr>\u003Cbr>そもそも学校の展示環境ではネットワーク接続ができず、ゲームは順番に体験する形式だったため、\u003Cstrong>スコアをローカルストレージに保存\u003C\u002Fstrong>する方法で対応することに。結果として、それで十分に機能しました。\u003C\u002Fp>\u003Cp>この提案をした学生は開発にも積極的に関わり、現在はエフェクトアーティストとして活躍しています。\u003C\u002Fp>\u003Ch2 id=\"h258b2cd678\">開発したゲームの紹介\u003C\u002Fh2>\u003Cp>専門学校でのプロジェクトを通じて、\u003Cstrong>学生とともに試行錯誤しながらゲームを開発しました\u003C\u002Fstrong>。\u003Cbr>全員が初めてのゲーム制作という状況の中、半年間の取り組みの末、形にすることができたのが\u003Cstrong>「リトと荒野の宝物」\u003C\u002Fstrong> です。\u003C\u002Fp>\u003Cp>また、\u003Cstrong>個人開発\u003C\u002Fstrong>として制作し、リリースまでこぎつけたモバイルゲーム「\u003Cstrong>Crazy Chicken Curve\u003C\u002Fstrong>」もあります。\u003Cbr>ここでは、\u003Cstrong>それぞれのゲームの内容と開発背景\u003C\u002Fstrong>を紹介します。\u003C\u002Fp>\u003Ch3 id=\"h091cb89a6f\">①リトと荒野の宝物\u003C\u002Fh3>\u003Cdiv style=\"left: 0; width: 100%; height: 0; position: relative; padding-bottom: 56.25%;\">\u003Ciframe src=\"https:\u002F\u002Fwww.youtube.com\u002Fembed\u002FktESLD0Rxp8?rel=0\" style=\"top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; position: absolute; border: 0;\" allowfullscreen scrolling=\"no\" allow=\"accelerometer; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share;\">\u003C\u002Fiframe>\u003C\u002Fdiv>\u003Cp>\u003Cbr>\u003Cstrong>ジャンル\u003C\u002Fstrong>：3Dアクションゲーム\u003Cbr>\u003Cstrong>開発期間\u003C\u002Fstrong>：2020 年 9 月〜2021 年 2 月\u003Cbr>\u003Cstrong>プラットフォーム\u003C\u002Fstrong>：Windows\u003Cbr>\u003Cstrong>使用エンジン\u003C\u002Fstrong>：Unreal Engine 4\u003Cbr>\u003Cbr>\u003Cbr>半年にわたる専門学校でのプロジェクトの結果、無事に完成、公開できました(学校のイベントで展示されましたが、一般公開はしていません)。\u003C\u002Fp>\u003Cp>剣による攻撃と盾による防御、さらにローリングによる回避を駆使しながら、\u003Cstrong>3Dのマップを敵を倒しながら進んでいくシンプルなアクションゲーム\u003C\u002Fstrong>です。\u003C\u002Fp>\u003Cp>ボス戦では、体力が半分以下になるとボスが赤くなる演出を入れ、戦闘の盛り上がりを演出。プレイ動画を見てもわかりにくいかもしれませんが、実はキャラクターの表情も状況に合わせて変化します。\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cstrong>開発には Unreal Engine 4 を使用\u003C\u002Fstrong>。学生と共同で制作し、自分はプログラムを担当しました。\u003C\u002Fp>\u003Ch3 id=\"h5e069fe238\">②Crazy Chicken Curve\u003C\u002Fh3>\u003Cdiv style=\"left: 0; width: 100%; height: 0; position: relative; padding-bottom: 56.25%;\">\u003Ciframe src=\"https:\u002F\u002Fwww.youtube.com\u002Fembed\u002FG0Vuzpi9iF8?rel=0\" style=\"top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; position: absolute; border: 0;\" allowfullscreen scrolling=\"no\" allow=\"accelerometer; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share;\">\u003C\u002Fiframe>\u003C\u002Fdiv>\u003Cp>\u003Cbr>\u003Cstrong>ジャンル\u003C\u002Fstrong>：飛行シミュレーター（モバイルゲーム）\u003Cbr>\u003Cstrong>開発期間\u003C\u002Fstrong>：2021 年 3 月～ 5 月\u003Cbr>\u003Cstrong>プラットフォーム\u003C\u002Fstrong>：iOS（現在はストア非公開）\u003Cbr>\u003Cstrong>使用エンジン\u003C\u002Fstrong>：Unreal Engine 4\u003Cbr>\u003Cbr>\u003Cbr>\u003Cstrong>鳥が燃料を切らさないように空を飛びながら、球を避ける\u003C\u002Fstrong>シンプルなゲームです。\u003Cbr>高校生の頃にガラケーで遊んでいたゲームをベースに開発しました。\u003Cbr>\u003Cbr>プロトタイプは数年前に完成しており、この期間では主にアセットの作成を進めていました。トレンドに合わせて、\u003Cstrong>着せ替え要素\u003C\u002Fstrong>を豊富にしてあります。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003Cstrong>iOS 向けにリリース\u003C\u002Fstrong>しましたが、現在は Apple の開発者アカウントの更新をしていないため、ストアでは公開されていません。Android 版も公開を試みましたが、うまくいかず断念しました。\u003C\u002Fp>\u003Cp>これまでに様々なゲームを開発してきましたが、\u003Cstrong>実際に完成まで持っていくのはとても難しいこと\u003C\u002Fstrong>でした。アイデアを形にするだけでなく、テストや調整を重ね、最終的に公開できた作品はほんのわずかです。\u003C\u002Fp>\u003Ch2 id=\"ha75526732a\">UNREAL ENGINE 4 とは\u003C\u002Fh2>\u003Cp>現在では \u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fwww.unrealengine.com\u002Fja\u002Funreal-engine-5\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer nofollow\">\u003Cstrong>UNREAL ENGINE 5\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fa>\u003Cstrong> \u003C\u002Fstrong>が主流になっていますが、私がこれらのゲームを開発していた当時は \u003Cstrong>UNREAL ENGINE 4 \u003C\u002Fstrong>を使っていました。\u003Cbr>そもそも \u003Cstrong>UNREAL ENGINE とは、「ゲーム開発に使われる統合ソフトウェア(ゲームエンジン)」\u003C\u002Fstrong>のことです。\u003Cbr>\u003Cbr>主なゲームエンジンには、以下のようなものがあります。\u003C\u002Fp>\u003Cul>\u003Cli>\u003Cstrong>Unreal Engine\u003C\u002Fstrong>\u003Cul>\u003Cli>リアル系グラフィックに強い統合ソフトウェア\u003C\u002Fli>\u003Cli>ノードベースのプログラミングシステム\u003C\u002Fli>\u003C\u002Ful>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>Unity\u003C\u002Fstrong>\u003Cul>\u003Cli>初心者、プロ問わず長年親しまれておりユーザー数が一番多い\u003C\u002Fli>\u003Cli>アセットストアが豊富\u003C\u002Fli>\u003C\u002Ful>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>Godot\u003C\u002Fstrong>\u003Cul>\u003Cli>軽量で2Dゲーム開発に強い\u003C\u002Fli>\u003Cli>完全無料のオープンソース\u003C\u002Fli>\u003C\u002Ful>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>CryEngine\u003C\u002Fstrong>\u003Cul>\u003Cli>フォトリアルなグラフィック向き\u003C\u002Fli>\u003Cli>FPSやオープンワールドに最適\u003C\u002Fli>\u003C\u002Ful>\u003C\u002Fli>\u003C\u002Ful>\u003Cp>私が Unreal Engine を使っていた理由は、\u003Cstrong>「\u003C\u002Fstrong>\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fdev.epicgames.com\u002Fdocumentation\u002Fja-jp\u002Funreal-engine\u002Fintroduction-to-blueprints?application_version=4.27\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer nofollow\">\u003Cstrong>Blueprint(BP)\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fa>\u003Cstrong>」というノードベースのプログラミングシステム\u003C\u002Fstrong>があったからです。 BP を使えば、\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fisocpp.org\u002F\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer nofollow\">C++\u003C\u002Fa> を書かなくても本格的なプログラムを組むことができました。さらに、機能がノード単位でまとまっているため、タイプミスが発生しないというメリットもあります。\u003C\u002Fp>\u003Cp>当時、私はデザイナーとして働いており、コードを書くことに抵抗があったのですが、BP のおかげで少しずつプログラミングの基礎を学ぶことができ、ゲームの仕組みを理解する手助けになりました。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Cdiv style=\"left: 0; width: 100%; height: 0; position: relative; padding-bottom: 56.25%;\">\u003Ciframe src=\"https:\u002F\u002Fwww.youtube.com\u002Fembed\u002FY1iWAxoSWLg?rel=0&amp;start=489\" style=\"top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; position: absolute; border: 0;\" allowfullscreen scrolling=\"no\" allow=\"accelerometer; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share;\">\u003C\u002Fiframe>\u003C\u002Fdiv>\u003Ch2 id=\"h0fb270674a\">Unreal Engine から Godot へ\u003C\u002Fh2>\u003Cp>Unreal Engine 4 で多くのことを学び、とても感謝しているソフトウェアではありますが、\u003Cstrong>個人開発を考えたときにいくつかの課題\u003C\u002Fstrong>がありました。\u003C\u002Fp>\u003Cp>Unreal Engine は非常に高機能なエンジンですが、\u003Cstrong>個人開発ではオーバースペックになりやすく、扱いづらい場面が多い\u003C\u002Fstrong>ことが問題でした。\u003C\u002Fp>\u003Cp>特に \u003Cstrong>2D ゲームの開発があまり得意ではない\u003C\u002Fstrong> という点も移行を考えた理由の一つです。\u003Cbr>Unreal Engine でも 2D ゲームは作れますが、\u003Cstrong>2D 開発向けのツールやワークフローが整備されておらず、外部プラグインに頼る場面が多い\u003C\u002Fstrong>という課題があります。\u003Cbr>また、3D ベースのエンジンであるため、\u003Cstrong>2D の処理が過剰になり、動作が重くなりがち\u003C\u002Fstrong> という点も気になっていました。\u003C\u002Fp>\u003Cp>趣味としてゲーム開発を続ける中で、より軽量でシンプルなゲームエンジンが必要になり、新しい選択肢を探すことに。\u003C\u002Fp>\u003Ch3 id=\"h1e40e0ef18\">移行の基準\u003C\u002Fh3>\u003Cp>選ぶ際の基準として重視したのは、次のようなポイントです。\u003C\u002Fp>\u003Cul>\u003Cli>\u003Cstrong>完全無料で使えること\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>軽量で動作が快適なこと\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>2Dゲームの開発に適していること\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>シンプルで扱いやすいこと\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fli>\u003C\u002Ful>\u003Cp>この条件に合うものを探していく中で見つけたのが、\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fgodotengine.org\u002F\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer nofollow\">\u003Cstrong>Godot Engine\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fa>。\u003Cbr>Godot 自体は以前から存在していましたが、\u003Cstrong>エンジンが大幅に書き直され、より使いやすくなった\u003C\u002Fstrong>という話を聞き、試してみることにしました。\u003C\u002Fp>\u003Ch3 id=\"hb8abfe2042\">Godot Engine とは？\u003C\u002Fh3>\u003Cfigure>\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fgodotengine.org\u002F\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer nofollow\">\u003Cimg src=\"https:\u002F\u002Fimages.microcms-assets.io\u002Fassets\u002F0eb919b93c74437dbd287ab903d9ea2c\u002F3c5cbed118714bff9ed6eb37b5f2bdce\u002Fgodot.png?w=650&amp;h=262\" alt=\"godot\" width=\"650\" height=\"262\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Ffigure>\u003Cp>\u003Cbr>Godot は、\u003Cstrong>完全無料・オープンソースのゲームエンジン\u003C\u002Fstrong>で、シンプルな設計が特徴です。\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Cp>主な特徴として、以下のような点が挙げられます。\u003C\u002Fp>\u003Cul>\u003Cli>\u003Cstrong>GDScript\u003C\u002Fstrong> は \u003Cstrong>Python に似た独自言語\u003C\u002Fstrong>で、初心者でも扱いやすい\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>C# も使用可能\u003C\u002Fstrong> で、柔軟な開発ができる\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>Windows、Mac、Linux、iOS、Android、Web などに対応\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fli>\u003Cli>軽量で、シンプルな UI を持ち、直感的な操作が可能\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>VSCode などの外部エディタとも連携可能\u003C\u002Fstrong>(ただし一部不具合あり)\u003C\u002Fli>\u003C\u002Ful>\u003Cp>特に \u003Cstrong>2D 開発のしやすさ\u003C\u002Fstrong>が魅力でした。\u003Cbr>Unreal Engine では 2D ゲームを作るのに苦労しましたが、Godot は最初から 2D 向けの機能が整っており、スムーズに開発できます。\u003C\u002Fp>\u003Cp>とはいえ、Godot はまだ使い始めたばかりで、本格的な開発はこれからです。\u003Cbr>機能がシンプルである分、Unreal Engine とは違った考え方を求められる場面もあり、\u003Cstrong>実際にどう使いこなせるかを試行錯誤している最中です。\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fp>\u003Cp>今後、Godot を実際に使ってみた感想や、開発の流れについてお話しできればと思います。\u003C\u002Fp>\u003Ch2 id=\"ha214098e44\">まとめ\u003C\u002Fh2>\u003Cp>ここまで、\u003Cstrong>ゲーム開発を始めたきっかけや、専門学校でのプロジェクト、個人開発の経験\u003C\u002Fstrong>についてお話ししました。\u003C\u002Fp>\u003Cp>ゲームを形にするのは簡単ではなく、途中で行き詰まることもあります。\u003Cbr>\u003Cstrong>最後まで完成させ、公開までこぎつけた作品はほんのわずか\u003C\u002Fstrong>です。\u003C\u002Fp>\u003Cp>それでも、開発を続ける中で得られる経験や学びは大きく、手を動かしながら工夫を重ねていくことが何よりも大切だと感じています。\u003C\u002Fp>\u003Cp>この発表が、ゲーム開発に興味がある方や、これから挑戦してみようと思っている方にとって、少しでも参考になれば幸いです。\u003C\u002Fp>",[],{"id":144,"createdAt":145,"updatedAt":146,"publishedAt":147,"revisedAt":147,"title":148,"tag":149,"recommended_articles":156,"eyecatch":157,"heading_list":21,"content2":161,"related_articles":162,"recruit":14,"is_html":14,"is_migration":14},"motorcycle-driver-license","2024-05-22T05:18:40.769Z","2024-06-21T11:33:20.541Z","2024-06-21T04:34:26.980Z","普通二輪免許を取得した話",[150,151,152,154],{"id":16},{"id":10},{"id":153},"certification",{"id":155},"school",[],{"url":158,"height":159,"width":160},"https:\u002F\u002Fimages.microcms-assets.io\u002Fassets\u002F0eb919b93c74437dbd287ab903d9ea2c\u002F7d373528c8564e179f3e8260b08d61b2\u002Fmotorbike-7249769_1280.jpg",853,1280,"\u003Cp>\u003Cbr>地球を一周しましたが、昼ごはんに食べたいものが見つかりませんでした。\u003Cbr>\u003Cbr>今回は弊社の大塚が\u003Cstrong>「普通二輪免許を取得した話」\u003C\u002Fstrong>をしました。\u003C\u002Fp>\u003Chr>\u003Cp>最近、普通二輪免許を取得しました。今回は免許取得までの道のりを紹介します。\u003Cbr>持っている方には当時のことを懐かしんでもらい、知らない方には参考にしてもらえればと思います。\n\u003C\u002Fp>\u003Ch2 id=\"hd2c91c24e4\">経緯\u003C\u002Fh2>\u003Cp>\u003Cstrong>車の免許は持っている\u003C\u002Fstrong>のですが、長年運転していなかったので\u003Cstrong>ペーパードライバー\u003C\u002Fstrong>になってしまいました。\u003Cbr>それでも運転できればいいのですが、自信がありません。\u003Cbr>\u003Cbr>そのため、\u003Cstrong>電車やバスのないところに行けない生活\u003C\u002Fstrong>をしています。\u003Cbr>時折、テレビでバイク旅の番組などを見て、気持ちよさそうだなと憧れていたことや、新しい趣味が欲しいと考えていたこともあり、思い切って二輪免許を取ってみることにしました。\u003C\u002Fp>\u003Cp>自動車免許を取った時のことは覚えていないけど、すんなり取れた気がするし、バイクも簡単に取れるのでは(これは後に大きな間違いだったと気づきます)。\u003Cbr>そう考えて自動車学校に通い始めました。\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003C\u002Fp>\u003Ch2 id=\"hf10890d88e\">二輪免許の概要\u003C\u002Fh2>\u003Cp>二輪免許にも、\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Cul>\u003Cli>\u003Cstrong>原付免許\u003C\u002Fstrong>：50cc以下のバイク\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>小型限定普通二輪免許\u003C\u002Fstrong>：50cc～125ccのバイク\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>小型限定普通二輪免許（AT限定）\u003C\u002Fstrong>：50cc～125ccのATバイク\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>普通二輪免許\u003C\u002Fstrong>：50cc～400ccのバイク\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>普通二輪免許（AT限定）\u003C\u002Fstrong>：50cc～400ccのATバイク\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>大型二輪免許\u003C\u002Fstrong>：排気量制限なしのバイク\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>大型二輪免許（AT限定）\u003C\u002Fstrong>：排気量制限なしのATバイク\u003C\u002Fli>\u003C\u002Ful>\u003Cp>\u003Cbr>などなどたくさん種類がありますが、基本的には排気量によって普通(50cc~400CC)・小型(50cc~125cc)・大型(400cc~)と分かれています。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003Cstrong>普通自動車免許を持っていれば、第一段階の学科教習と学科試験は免\u003C\u002Fstrong>除されます。\u003Cbr>私の場合、17時間の教習で普通二輪免許を取得できました。\u003Cbr>\u003Cbr>各段階が終わるごとに\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fja.wikipedia.org\u002Fwiki\u002F%E3%81%BF%E3%81%8D%E3%82%8F%E3%82%81\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer nofollow\">\u003Cstrong>みきわめ\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fa>があり、最終的に卒業検定を受けるという流れになります。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Col>\u003Cli>\u003Cstrong>1 段階\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>みきわめ\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>2 段階\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>みきわめ\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>卒業検定\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fli>\u003C\u002Fol>\u003Ch2 id=\"h39bb86c95a\">自動車学校へ\u003C\u002Fh2>\u003Cp>自動車学校へは最寄り駅からスクールバスに乗って通いました。\u003Cbr>\u003Cbr>バイクの知識が全くなかった私は、最初 AT で申し込もうとしていたのですが、\u003Cstrong>受付で「みんな MT で取りますよ」と言われたのをきっかけに\u003C\u002Fstrong>、結局 MT で申し込むことにしました。しかし、その選択を後に少し後悔することになります…。\u003Cbr>\u003Cbr>申し込みが済むと、まず\u003Cstrong>バイクの引き起こし(倒れたバイクを起こす)に挑戦\u003C\u002Fstrong>させらされました。\u003Cbr>何度挑戦しても成功せず、結局その日は入校できず家に帰ることに(私が通うことにした自動車学校では、これが上手くできないと入校できません)。\u003Cbr>\u003Cbr>家で動画を見て勉強したところ、どうやら\u003Cstrong>テコの原理の要領で全身を使って起こすのがコツ\u003C\u002Fstrong>らしいです。\u003Cbr>次の挑戦では何とか起こすことができたので、やっと入校できました。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003Cstrong>教習を始めるにあたり、準備したものは手袋とヘルメット\u003C\u002Fstrong>です(教習所によって異なる場合があります)。\u003Cbr>近所にバイク用品を取り扱っている店がなかったので、どちらもネットで購入しました。\u003C\u002Fp>\u003Ch3 id=\"h97bc41bfae\">教習開始\u003C\u002Fh3>\u003Cfigure>\u003Cimg src=\"https:\u002F\u002Fimages.microcms-assets.io\u002Fassets\u002F0eb919b93c74437dbd287ab903d9ea2c\u002F7e6f1fb049c941f2b8713f81de4e2c43\u002F%E6%95%99%E7%BF%92.jpg\" alt=\"\" width=\"640\" height=\"407\">\u003C\u002Ffigure>\u003Cp>\u003Cbr>教習が始まりました。\u003Cbr>\u003Cbr>女性は少ないのかなと思っていたら意外とそんなことはなく、大学生ぐらいの人が毎回一人はいる感じでした。\u003Cbr>対して男性は年齢層幅広かったです。\u003Cbr>コロナ禍が終わって外に出られるようになったので、人が増えているという話も聞きました。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003Cbr>さて、まずは乗るところからです。\u003Cbr>\u003Cstrong>止まった状態のバイクに跨り、エンジンをかけてギアを変える練習\u003C\u002Fstrong>をしました。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Col>\u003Cli>\u003Cstrong>鍵を回してエンジンをかける\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>ギアをニュートラルから一速に切り替える\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>アクセルを回しながらクラッチレバーを握った状態から少しずつ離す\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fli>\u003C\u002Fol>\u003Cp>\u003Cbr>そうするとバイクが前に進みます。\u003Cbr>文章にまとめると上のような感じですが、実際にやってみると\u003Cstrong>手も足も忙しく\u003C\u002Fstrong>て大変でした。\u003Cbr>\u003Cbr>車は AT 免許しか持っていなかったので、そもそも「\u003Cstrong>クラッチって何？？エンストって何？？」\u003C\u002Fstrong>状態。\u003Cbr>\u003Cstrong>身を持って学ぶ\u003C\u002Fstrong>ことになりました。ブレーキの位置にクラッチレバーがついているのが不思議に思ったのを覚えています。\u003Cbr>\u003Cbr>なんとか発進するところまではできたのですが、低速でじわじわ動くというのが初め怖かったので、原付ぐらいは乗れるようにしてから通ったほうが良かったかなと思いました。\u003Cbr>\u003Cbr>ゆっくり乗れるようになると加速してみようということになるのですが、怖くてうまく乗れず結果\u003Cstrong>補講\u003C\u002Fstrong>になり、教習に行かなくなり……。苦労しました。\u003C\u002Fp>\u003Ch3 id=\"h911dfeb65a\">教習課題\u003C\u002Fh3>\u003Cfigure>\u003Cimg src=\"https:\u002F\u002Fimages.microcms-assets.io\u002Fassets\u002F0eb919b93c74437dbd287ab903d9ea2c\u002F25bc8886cddd4a3fb18bf15ff66c8afb\u002F%E8%AA%B2%E9%A1%8C.jpg\" alt=\"\" width=\"640\" height=\"474\">\u003C\u002Ffigure>\u003Cp>\u003Cbr>走れるようになると、様々な課題に挑戦していきます。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Cul>\u003Cli>\u003Cstrong> \u003C\u002Fstrong>\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fwww.tandem-style.com\u002Fbeginner\u002Fhints-and-tips-for-balance-beam\u002F\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer nofollow\">\u003Cstrong>⼀本橋\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fa>\u003Cul>\u003Cli>長さ15m、幅30cm、高さ5cm の板の上を落ちないようにバランスを取りながら進む課題\u003C\u002Fli>\u003C\u002Ful>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fwww.tandem-style.com\u002Fbeginner\u002Fhints-and-tips-for-s-shaped\u002F\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer nofollow\">\u003Cstrong>Ｓ字\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fa>\u003Cul>\u003Cli>S 字にくねったコースを速度を落としながら走る課題\u003C\u002Fli>\u003C\u002Ful>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fwww.tandem-style.com\u002Fbeginner\u002Fhints-and-tips-for-crank\u002F\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer nofollow\">\u003Cstrong>クランク\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fa>\u003Cul>\u003Cli>カクカクしたコースを速度を落としながら走る課題\u003C\u002Fli>\u003C\u002Ful>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fwww.tandem-style.com\u002Fbeginner\u002Fhints-and-tips-for-slalom\u002F\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer nofollow\">\u003Cstrong>スラローム\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fa>\u003Cul>\u003Cli>等間隔に置かれたコーンの間をある程度速度を出した状態でくねくねと進む課題\u003C\u002Fli>\u003C\u002Ful>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fwww.tandem-style.com\u002Fbeginner\u002Fhints-and-tips-for-hill-start\u002F\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer nofollow\">\u003Cstrong>坂道発進\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fa>\u003Cul>\u003Cli>坂道でブレーキをかけた状態でじわじわ発進する課題\u003C\u002Fli>\u003C\u002Ful>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fwww.tandem-style.com\u002Fbeginner\u002Fhints-and-tips-for-sudden-braking\u002F\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer nofollow\">\u003Cstrong>急制動\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fa>\u003Cul>\u003Cli>加速した状態で、指示された地点でブレーキをかけ停止する課題\u003C\u002Fli>\u003C\u002Ful>\u003C\u002Fli>\u003C\u002Ful>\u003Cp>\u003Cbr>個人的に難しかったのはクランクです。\u003Cbr>それぞれ \u003Cstrong>YouTube で解説動画を見て勉強\u003C\u002Fstrong>してから教習に行くようにしていました。\u003C\u002Fp>\u003Ch3 id=\"ha56cff61cb\">課題以外でやったこと\u003C\u002Fh3>\u003Ch4 id=\"hf2d8ae8989\">シミュレーション\u003C\u002Fh4>\u003Cp>路上教習がない代わりに、シミュレーターを使ったシミュレーションを行いました。\u003Cbr>\u003Cbr>シミュレーターは\u003Cstrong>ゲームセンターに置いてあるようなバイクを模した機械\u003C\u002Fstrong>で、実際にまたがって操作するタイプのものです。画面に映し出された住宅街を舞台に、急に人が飛び出してきたり、自転車が通過したり、わかりづらい道路標識が出てきたりするコースを走ります。\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cstrong>路上教習がないのは、安全面や法規制のため\u003C\u002Fstrong>です。そのため、シミュレーターで危険を体験することで安全運転の意識を高めることが目的となっています。実際のバイクとは操作感が全然違い、むしろ難しかったです。\u003C\u002Fp>\u003Ch4 id=\"ha856878644\">卒業検定に向けたコース⾛⾏\u003C\u002Fh4>\u003Cp>卒業検定では教習所内のコースを走行するのですが、それに向けた練習もやりました。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Cfigure>\u003Cimg src=\"https:\u002F\u002Fimages.microcms-assets.io\u002Fassets\u002F0eb919b93c74437dbd287ab903d9ea2c\u002Fb02ac3e626c04d06b74a882df337280d\u002F%E6%95%99%E7%BF%92%E3%82%B3%E3%83%BC%E3%82%B9.png\" alt=\"\" width=\"4536\" height=\"2422\">\u003C\u002Ffigure>\u003Cp>\u003Cbr>上のようなコースに\u003Cstrong>走行順路が書かれたものを事前に渡される\u003C\u002Fstrong>のですが、それを覚えて試験に臨まないといけません。\u003Cbr>\u003Cstrong>コースは2種類あり、当日にならないとどちらのコースを走るのかわからない\u003C\u002Fstrong>ので、両方覚えておかなければなりません。コースを覚えるのが地味に大変でした。\u003Cbr>\u003Cbr>順路の中には、先ほど紹介した課題が全て盛り込まれているので練習もしておきたいのですが、なかなか教習の予約が取れないという時もあります。\u003Cbr>幸い、車の免許は持っているので、そういう時には\u003Cstrong>原付をレンタカーして街を⾛って練習\u003C\u002Fstrong>をしました。\u003C\u002Fp>\u003Ch3 id=\"hf6382f94a5\">卒業検定\u003C\u002Fh3>\u003Cp>いよいよ卒業検定です。\u003Cbr>当日は、指示されたコースを走行するのですが、走っている後ろを教官がついてきます。\u003Cbr>\u003Cbr>簡単なルールとしては、\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Cul>\u003Cli>\u003Cstrong>減点方式で、70点以上で合格\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>転倒や衝突、一時不停止などを行うと即時不合格\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>エンストは 3 回まではOK\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fli>\u003C\u002Ful>\u003Cp>\u003Cbr>です。\u003Cbr>\u003Cbr>A チームと B チームに分かれて試験は行われました。\u003Cbr>私のチームは採点が甘めな教官だったのですが、もう一方は結構細かく見るタイプの教官だったので、担当教官によっても難易度がだいぶ変わりそうに思いました。\u003Cbr>\u003Cbr>受けるまでは不安でいっぱいでしたが、一回で無事合格することができてよかったです。\u003C\u002Fp>\u003Ch2 id=\"h913c3e7307\">免許取得\u003C\u002Fh2>\u003Cp>江東運転免許試験場で免許の更新行いました。\u003Cbr>車種を追加するときは、\u003Cstrong>併記\u003C\u002Fstrong>という手続きを行います。\u003Cbr>\u003Cbr>手続きと言っても、お金を払って視力検査と免許証の写真を撮るぐらい。2時間弱で終わりました。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Cfigure>\u003Cimg src=\"https:\u002F\u002Fimages.microcms-assets.io\u002Fassets\u002F0eb919b93c74437dbd287ab903d9ea2c\u002F7483faf141b34c5f9a1d7d12639689fa\u002F%E3%82%AB%E3%83%AC%E3%83%BC.png?w=650&amp;h=367\" alt=\"カレー\" width=\"650\" height=\"367\">\u003Cfigcaption>待ち時間に食堂で食べたエビフライカレー\u003C\u002Ffigcaption>\u003C\u002Ffigure>\u003Cp>\u003Cbr>せっかく免許が取れたので、車種を調べたり、店舗に足を運んで実物を見てみました。するとバイクが欲しくなります。\u003Cbr>しかし、乗る頻度や駐車場代を考えると、、メンテナンスも大変そうです。\u003Cbr>長い休みには実家に帰ってしまうし、都内にはレンタルバイク店も結構あるようなので、とりあえずはそれでいいのではないかという結論に至りました。\u003C\u002Fp>\u003Ch3 id=\"h44596d030d\">レンタルバイク\u003C\u002Fh3>\u003Cp>というわけで、\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fwww.rental819.com\u002F\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer nofollow\">レンタルバイク\u003C\u002Fa>でレンタルバイクしてみました。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Cfigure>\u003Cimg src=\"https:\u002F\u002Fimages.microcms-assets.io\u002Fassets\u002F0eb919b93c74437dbd287ab903d9ea2c\u002F1753e5273fe44c9dbb224ffafb8a531c\u002F%E3%83%90%E3%82%A4%E3%82%AF.png\" alt=\"\" width=\"632\" height=\"468\">\u003C\u002Ffigure>\u003Cp>\u003Cbr>実際に\u003Cstrong>バイクで道路を走ってみると、怖すぎます\u003C\u002Fstrong>。\u003Cbr>道もよくわからないし、発進するときにエンストするし。スマホの充電も心許ないし。\u003Cbr>一人だったので気楽ではありましたが、とても心細かったです。\u003Cbr>\u003Cbr>とりあえず鎌倉を目指して走ってみたのですが、時間が足りなくなり、たどり着くことはできませんでした。\u003Cbr>しかも帰り道、マップの経路に従っていたら高速に乗ってしまい、80キロ走行を強いられる場面もありました。\u003Cbr>そんなアクシデントもありましたが、危険なシーンはなかったのでよかったです。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003Cbr>免許を取ったことで新しい世界が広がりました。\u003Cbr>これからもバイクライフを楽しみつつ、安全運転を心がけていきたいと思います。\u003C\u002Fp>",[],{"id":164,"createdAt":165,"updatedAt":166,"publishedAt":165,"revisedAt":166,"title":167,"tag":168,"recommended_articles":176,"eyecatch":177,"heading_list":14,"related_articles":180,"recruit":14,"is_html":21,"html_contents":181,"is_migration":21,"migration_date":182},"custom-pc","2023-06-02T08:49:33.079Z","2023-08-09T08:18:58.355Z","パソコンを自作した話",[169,170,171,173,174],{"id":10},{"id":16},{"id":172},"personal-computer",{"id":37},{"id":175},"esports",[],{"url":178,"height":160,"width":179},"https:\u002F\u002Fimages.microcms-assets.io\u002Fassets\u002F0eb919b93c74437dbd287ab903d9ea2c\u002Fe3e1c186c85942e9b04138c31969f947\u002F2022-02-3957483_m-1.jpg",1920,[],"水道水の旬が過ぎました。\u003Cbr>\u003Cbr>今回は弊社の工藤が\u003Cstrong>「パソコンを自作した話 」\u003C\u002Fstrong>をしました。\n\n\u003Chr class=\"wp-block-separator\"\u002F>\n\u003Cp style=\"font-size:16px\">\u003Cbr>\u003Ca rel=\"noreferrer noopener\" href=\"\u002Fblog\u002Fesports-club\" target=\"_blank\">以前、お茶会で話がありましたが、\u003Cstrong>社内に esports 部ができました。\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fa>\u003Cbr>自分も参加することにしたのですが、如何せん今手元にあるPCのスペックでは最近のゲームは遊べそうにない。というわけで、\u003Cstrong>ゲーミングPC\u003C\u002Fstrong>を購入しようと思ったのですが\u003Cstrong>値段が高すぎる\u003C\u002Fstrong>。安くても10万円は見ておかないとダメそう。\u003Cbr>また、とりあえずでライトユーザー向けのお安めなものを買ったら後々拡張するのが難しそうだなという懸念もあり、\u003Cstrong>自作することにしました。\u003C\u002Fstrong>\u003Cbr>\u003Cbr>とはいえ、一度に全てのパーツを揃えるのは大変そうだったので、\u003Cstrong>給料が入るたびに一つずつパーツを購入して集めていくデアゴスティーニ方式\u003C\u002Fstrong>を取ることに。\u003Cstrong>それから半年以上の時間をかけてパーツを揃えました。\u003C\u002Fstrong>\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\n\n\u003Ch2 id=\"購入したパーツ\">購入したパーツ\u003C\u002Fh2>\n\n\u003Ca rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\u002F\u002Fwww.amd.com\u002Fja\u002Fproducts\u002Fapu\u002Famd-ryzen-5-3400g\" target=\"_blank\">\u003Cstrong>CPU: AMD Ryzen5 3400G\u003C\u002Fstrong>\u003Cbr>\u003C\u002Fa>\u003Cbr>メーカー：\u003Ca rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\u002F\u002Fwww.amd.com\u002Fja\" target=\"_blank\">AMD\u003C\u002Fa>\u003Cbr>価格：20,680円\u003Cbr>\u003Cbr>Zen+マイクロアーキテクチャで開発されたCPUです。\u003Cbr>CPU 自体は2019年発売、アーキテクチャも2018年発表のものなので型落ち気味でしたが、最低限ゲームができる程度の GPU が内蔵されています。\u003Cbr>正直、グラフィックボードに比べるといささかパワー不足ではありますが、この当時、半導体不足でグラフィックボードの価格が高騰していたということもあり購入までのつなぎとして選んだ感じです。\u003Cbr>ちなみに CPU クーラーは付属品を使用しています。\u003Cstrong>\u003Cbr>\u003C\u002Fstrong>\u003Cbr>\u003Cbr>\u003Cstrong>\u003Ca rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\u002F\u002Fwww.asrock.com\u002Fmb\u002FAMD\u002FB450M%20Pro4\u002Findex.jp.asp\" target=\"_blank\">MB: ASRock B450M Pro4\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fstrong>\u003Cbr>\u003Cbr>メーカー：\u003Ca rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\u002F\u002Fwww.asrock.com\u002Findex.jp.asp\" target=\"_blank\">ASRock\u003C\u002Fa>\u003Cbr>価格：8,555 円\u003Cbr>\u003Cbr>相場で見ると安め。\u003Ca rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\u002F\u002Fja.wikipedia.org\u002Fwiki\u002FMicro-ATX\" target=\"_blank\">Micro-ATX\u003C\u002Fa> という形状のもので、拡張カードのスロットは少ないのですが、グラフィックボード以外に増設する予定は当分なさそうだと考えてこちらを購入。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003Cbr>\u003Cstrong>\u003Ca rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\u002F\u002Fshop.tsukumo.co.jp\u002Fgoods\u002F4988755037945\u002F\" target=\"_blank\">メモリ:W4U2666CM-16G\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fstrong>\u003Cbr>\u003Cbr>メーカー：\u003Ca rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\u002F\u002Fwww.crucial.jp\u002F\" target=\"_blank\">crucial\u003C\u002Fa>\u003Cbr>価格：14,480円\u003Cbr>\u003Cbr>DDR4-2666 という現在のPC向けメモリの主流である規格に対応したメモリチップを搭載しています。\u003Cbr>16GB が 2枚組、合計32GB の製品だったので、\u003Cstrong>容量をフルで使えると良い感じだなと思って買ったのですが、そううまくはいかず…。\u003C\u002Fstrong>その話は後ほど。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003Cbr>\u003Cstrong>\u003Ca rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\u002F\u002Fwww.westerndigital.com\u002Fja-jp\u002Fproducts\u002Finternal-drives\u002Fsandisk-ultra-3d-sata-iii-ssd#SDSSDH3-500G-J25\" target=\"_blank\">ストレージ: Sandisk Ultra3D SSD 500GB\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fstrong>\u003Cbr>\u003Cbr>メーカー：\u003Ca rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\u002F\u002Fwww.westerndigital.com\u002Fja-jp\" target=\"_blank\">Western Digital\u003C\u002Fa>\u003Cbr>価格：8,310円\u003Cbr>\u003Cbr>1万円以内で信頼性の高そうなメーカーの物を選ぼうとしてこの機種に行きつきました。とりあえず500GB を買いましたが、動画や写真データの保存用にも使いたいので、そのうち 1TB 以上の SSD を増設する予定でいます。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003Cbr>\u003Cstrong>\u003Ca rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\u002F\u002Fjpn.pioneer\u002Fja\u002Fpcperipherals\u002Fbdd\u002Fproducts\u002Fbdr_s12j_bk\u002F\" target=\"_blank\">光学ドライブ: BDR-S12J-BK\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fstrong>\u003Cbr>\u003Cbr>メーカー：\u003Ca rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\u002F\u002Fjpn.pioneer\u002Fja\u002F\" target=\"_blank\">Pioneer\u003C\u002Fa>\u003Cbr>価格：19,500円\u003Cbr>\u003Cbr>念のため、光学ドライブも買っておこうと思い購入。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003Cbr>\u003Cstrong>\u003Ca rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\u002F\u002Fwww.coolermaster.com\u002Fjp\u002Fja-jp\u002Fcatalog\u002Fcases\u002Fmid-tower\u002Fmasterbox-cm694\u002F\" target=\"_blank\">PCケース: CoolerMaster MasterBox CM694\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fstrong>\u003Cbr>\u003Cbr>メーカー：\u003Ca rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\u002F\u002Fwww.coolermaster.com\u002Fjp\u002Fja-jp\u002F\" target=\"_blank\">Cooler Master\u003C\u002Fa>\u003Cbr>価格：14,719円\u003Cbr>\u003Cbr>PCケースの中ではポピュラーなメーカーの製品です。\u003Cbr>5 インチのドライブが 2 つ、HDD と SSD が  6 つまで入ります。前面と天面がメッシュパネルなので通気性抜群です。ケース自体が大きいので大型のグラフィックボードやCPUクーラーを入れたり色々と勝手がきくということもあってこちらを選びました。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003Cbr>\u003Cstrong>\u003Ca rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\u002F\u002Fwww.corsair.com\u002Fja\u002Fja\u002F%E3%82%AB%E3%83%86%E3%82%B4%E3%83%AA%E3%83%BC\u002F%E8%A3%BD%E5%93%81\u002F%E9%9B%BB%E6%BA%90%E3%83%A6%E3%83%8B%E3%83%83%E3%83%88\u002Fhxi-series-2017-config\u002Fp\u002FCP-9020138-JP\" target=\"_blank\">電源: Corsair HX850\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fstrong>\u003Cbr>\u003Cbr>メーカー：\u003Ca rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\u002F\u002Fwww.corsair.com\u002Fja\u002Fja\u002F\" target=\"_blank\">CORSAIR\u003C\u002Fa>\u003Cbr>価格：21,367円\u003Cbr>\u003Cbr>電源を交流入力から直流入力へ変換するための機材です。\u003Cbr>850Wまでの電力を賄え、\u003Ca rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\u002F\u002Fja.wikipedia.org\u002Fwiki\u002F80_PLUS\" target=\"_blank\">80Plus\u003C\u002Fa> PLATINUM 認証の高い変換効率なので電力のロスが少なく、さらに電源から各パーツへ接続するケーブルは脱着可能なので、ケース内配線も整理しやすいのが特徴です。\u003Cbr>少しサイズが大きいので大きいケースでなければ入りません。\u003Cbr>将来的に、パーツ増設や交換で必要な電力が増加することを見込んで、また信頼性が高く10年保証付のこの製品を選びました。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003Cbr>\u003Cstrong>\u003Ca rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\u002F\u002Fwww.microsoft.com\u002Fja-jp\u002Fd\u002Fwindows-10-pro\u002Fdf77x4d43rkt?rtc=1&amp;activetab=pivot%3aoverviewtab\" target=\"_blank\">OS: Windows10 Pro\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fstrong>\u003Cbr>\u003Cbr>メーカー：\u003Ca rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\u002F\u002Fwww.microsoft.com\u002Fja-jp\u002F\" target=\"_blank\">Microsoft\u003C\u002Fa>\u003Cbr>価格：25,800円\u003Cbr>\u003Cbr>PCでゲームをすることを考えると Windows 一択です。\u003Cbr>\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fwww.pc-koubou.jp\u002Fwindows10\u002Fwindows10_dsp.php\">DSP版\u003C\u002Fa>だともう少し安くで購入できたのですが、そうすると一緒に買ったパーツと一緒にOSを使わなければライセンス違反になってしまうという縛りが発生してしまうため単品で購入。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003Cbr>以上が購入したものたちです。\u003Cbr>合計すると、、、\u003Cbr>\n\n\u003Cp class=\"has-large-font-size\">\u003Cstrong>133,411円。\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fp>\n\n\u003Cstrong>結局普通に PC を買うのと同じぐらいの値段になってしまいました。。\u003C\u002Fstrong>\u003Cbr>とりあえずのものとしては上出来ではないでしょうか。\u003Cbr>\u003Cbr>\n\n\u003Ch2 id=\"アクシデント\">アクシデント\u003C\u002Fh2>\n\n\u003Cdiv class=\"wp-block-image\">\u003Cfigure class=\"aligncenter size-large is-resized\">\u003Cimg src=\"https:\u002F\u002Fimages.microcms-assets.io\u002Fassets\u002F0eb919b93c74437dbd287ab903d9ea2c\u002Fc5adb504afc14698ab26ee5b07157fd4\u002F2022-02-sarah-kilian-52jRtc2S_VE-unsplash-scaled.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-14417\" width=\"696\" height=\"464\"\u002F>\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\n\n\u003Cbr>ようやくパーツが揃ってPCを組み上げることができたのですが一つアクシデントが…。\u003Cbr>今回使用したCPU AMD Ryzen5 3400G とそれに対応したチップセットでは\u003Cstrong>使用できるメモリとモジュールの枚数になんと制限\u003C\u002Fstrong>があったのです。\u003Cbr>\u003Cbr>PC 用のメモリには\u003Ca rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\u002F\u002Fg-pc.info\u002Farchives\u002F2534\u002F\" target=\"_blank\">ランク\u003C\u002Fa>というものがありまして、\u003Cstrong>メモリが片面にだけのっているとシングルランク、両面にチップがのっているものをデュアルランク\u003C\u002Fstrong>と言います。\u003Cbr>今回私が購入したメモリはデュアルランクのもので、\u003Cstrong>二枚使って 32GB 使える想定だったのですが、購入したマザーボードの規格ではデュアルランクは一枚しか使えず。そのため一枚のみの 16GB で我慢する羽目に。\u003C\u002Fstrong>もう一枚は予備として放置しています…。\u003Cbr>\u003Cbr>32GB のシングルランクのものを買えばいいのかもしれませんが、デュアルランクよりちょっと高価みたいだし、今からまた購入することを考えると躊躇してしまいます。\u003Cbr>というわけで、ひとまず\u003Cstrong>メモリ 1 枚で組み上げました\u003C\u002Fstrong>。まあなんとか使えています。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003Cbr>\n\n\u003Cdiv class=\"wp-block-image\">\u003Cfigure class=\"aligncenter size-medium is-resized\">\u003Cimg src=\"https:\u002F\u002Fimages.microcms-assets.io\u002Fassets\u002F0eb919b93c74437dbd287ab903d9ea2c\u002F0d295da2b81a4fbe9385a76e73de3c7e\u002F2022-02-d131f7a907b8bff64f33f71140a0356a.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-14375\" width=\"379\" height=\"510\"\u002F>\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\n\n\u003Ch2 id=\"esports-部への参加\">esports 部への参加\u003C\u002Fh2>\n\n\u003Cdiv class=\"wp-block-image\">\u003Cfigure class=\"aligncenter size-large is-resized\">\u003Cimg src=\"https:\u002F\u002Fimages.microcms-assets.io\u002Fassets\u002F0eb919b93c74437dbd287ab903d9ea2c\u002Fa56fd7819d51461aa1d920627e047586\u002F2022-02-sean-do-EHLd2utEf68-unsplash-scaled.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-14403\" width=\"670\" height=\"447\"\u002F>\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\n\n\u003Cbr>esports 部に参加し、\u003Ca rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\u002F\u002Fwww.ea.com\u002Fja-jp\u002Fgames\u002Fapex-legends\" target=\"_blank\">APEX Legends\u003C\u002Fa> をやることなったのですが、とりあえず 16GB のメモリでも問題なく動いています。\u003Cbr>\u003Cbr>しかしグラフィック能力は微妙でした。モニターはフル HD 対応なのに、\u003Cstrong>フルウィンドウにすると画面がカクつきます\u003C\u002Fstrong>。\u003Cstrong>1366×768 でウィンドウモードにしてやっと快適に動かせるぐらい\u003C\u002Fstrong>です。もちろんアンチエイリアスはオフでテクスチャフィルタリングも低設定です。なので画面がざらざらしているのに加え、敵も豆粒程度にしか見えないので索敵が厳しい…。\u003Cbr>\u003Cbr>結局、これじゃあダメだと思って\u003Cstrong>グラフィックボードを購入することに\u003C\u002Fstrong>。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003Cbr>\u003Ca rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\u002F\u002Fwww.kuroutoshikou.com\u002Fgaming\u002Fproduct\u002Fgraphics_bord\u002Fnvidi%20a\u002Fgg-rtx2060-e6gb_df2\u002F\" target=\"_blank\">\u003Cstrong>グラフィックボード:NVIDIA GeForce RTX2060\u003Cbr>\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fa>\u003Cbr>メーカー：\u003Ca rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\u002F\u002Fwww.nvidia.com\u002Fja-jp\u002F\" target=\"_blank\">NVIDIA\u003C\u002Fa>\u003Cbr>価格：58,670円\u003Cbr>\u003Cbr>APEX Ledgends を通常のグラフィック設定で動かせる程度の性能を考えてこちらを購入。 結構高いように思われるかもしれませんが、これでもミドルクラス。消費電力が160Wあるので、ちゃんとした電源を買っておいてよかったです。\u003Cbr>結果は上々。通常の解像度と画質設定でプレイできるようになりました。\u003Cbr>\u003Cbr>\n\n\u003Ch2 id=\"感想\">感想\u003C\u002Fh3>\n\n\u003Cdiv class=\"wp-block-image\">\u003Cfigure class=\"aligncenter size-full\">\u003Cimg src=\"https:\u002F\u002Fimages.microcms-assets.io\u002Fassets\u002F0eb919b93c74437dbd287ab903d9ea2c\u002Fede2d302069d45f4b7518379a1aedb78\u002F2022-02-technical-6819562_640-1.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-14412\"\u002F>\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\n\n\u003Cbr>ちょっとしたアクシデントもありましたが、こうしてようやく PC が完成。\u003Cbr>自作してみて思ったのはこんなところです。\u003Cbr>\u003Cbr>\n\n\u003Cul>\u003Cli>\u003Cstrong>自作PCでもお金がかかる！\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>PCパーツ同士の相性が難しい\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>趣味としてやるにはいいのかも\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fli>\u003C\u002Ful>\n\n\u003Cbr>値段を抑えるために自作したはずが、まともな性能の PC を用意しようと思うと自作だろうが完成品だろうが結局お金がかかるということがわかりました。\u003Cbr>\u003Cbr>アクシデントの話もありましたが、PC パーツ同士の相性は難しいので、パーツの組み合わせはしっかり考えるようにしましょう。パーツの組み合わせ方がわかれば、自分で好きなようにカスタマイズできるので楽しいのは間違いないと思います。同時に全部自分で保守管理もしないといけませんが、趣味としてやる分にはいいのかも。\u003Cbr>\u003Cbr>興味を持たれた方がいらっしゃいましたらぜひご自分で一度 PC を組んでみてください。","2022-02-04T12:03:38+09:00",{"id":184,"createdAt":185,"updatedAt":186,"publishedAt":185,"revisedAt":186,"title":187,"tag":188,"recommended_articles":196,"eyecatch":197,"heading_list":14,"related_articles":200,"recruit":14,"is_html":21,"html_contents":201,"is_migration":21,"migration_date":202},"tunnel","2023-06-02T08:48:43.777Z","2023-08-08T03:36:28.024Z","難工事トンネルの話",[189,190,192,193,194],{"id":16},{"id":191},"history",{"id":184},{"id":10},{"id":195},"railway",[],{"url":198,"height":199,"width":160},"https:\u002F\u002Fimages.microcms-assets.io\u002Fassets\u002F0eb919b93c74437dbd287ab903d9ea2c\u002F1acd8b4a3fa94c38a9c509358100e9f1\u002F2020-12-railway-tunnel-4427611_1280.jpg",851,[],"最近内臓が痛いのは冬のせいでしょうか。。\u003Cbr>\u003Cbr>今回は弊社の工藤が「\u003Cstrong>難工事トンネルについて\u003C\u002Fstrong>」話しました。\n\n\u003Chr class=\"wp-block-separator\"\u002F>\n\n\u003Cbr>日本の国土は、いくつかのプレートの継ぎ目の上に乗っている状態で、それらのプレート同士がひしめき合ったりずれ合ったりすることで、山脈や断層、火山が作られます。\u003Cbr>各地にできる断層帯や\u003Ca rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\u002F\u002Fja.wikipedia.org\u002Fwiki\u002F%E6%96%AD%E5%B1%A4#%E6%96%AD%E5%B1%A4%E3%81%AE%E5%86%85%E9%83%A8%E6%A7%8B%E9%80%A0\" target=\"_blank\">破砕帯\u003C\u002Fa>、活発な火山活動による噴出物(火山灰など)で構成された地層や柔らかい地層など、日本の山岳地帯は複雑で多彩な地質を持つ山々が数多く存在するのですが、故に\u003Cstrong>日本のトンネル工事はまさしく地質との闘い\u003C\u002Fstrong>でもありました。\u003Cbr>\u003Cbr>完全に趣味の話なのですが、今回は日本の土木工事史に名を残す難工事トンネルをいくつか紹介しようと思います。\u003Cbr>\u003Cbr>\n\n\u003Ch2>難工事トンネル\u003C\u002Fh2>\n\nトンネルとは、\u003Cstrong>地下や山岳、海底などを通る人工の構造物\u003C\u002Fstrong>のことです。\u003Cbr>主に、道路や鉄道といった交通路、水道やガス、電線といったライフラインの敷設、また、鉱物の採掘などを目的として作られます。\u003Cbr>国土のほとんどが山岳地帯である日本では、トンネルによって険しい峠道などを回避し、交通や物流の高速化に役立つ、なくてはならないものです。\u003Cbr>\u003Cbr>\n\n\u003Ch3>青函トンネル\u003C\u002Fh3>\n\n一つ目に紹介するのは、皆さんご存知の青函トンネルです。\u003Cbr>\u003Cbr>\n\n\u003Ciframe src=\"https:\u002F\u002Fwww.google.com\u002Fmaps\u002Fembed?pb=!1m18!1m12!1m3!1d431057.57341141836!2d140.06496644974987!3d41.38591611884629!2m3!1f0!2f0!3f0!3m2!1i1024!2i768!4f13.1!3m3!1m2!1s0x0%3A0xb212508e0f7fb231!2z6Z2S5Ye944OI44Oz44ON44Or!5e1!3m2!1sja!2sjp!4v1607394952424!5m2!1sja!2sjp\" width=\"600\" height=\"450\" frameborder=\"0\" style=\"border:0;\" allowfullscreen=\"\" aria-hidden=\"false\" tabindex=\"0\">\u003C\u002Fiframe>\n\n\u003Cbr>\u003Cbr>本州と北海道を結ぶ\u003Cstrong>日本最長のトンネル\u003C\u002Fstrong>で、その長さはなんと\u003Cstrong>53,850m。\u003C\u002Fstrong>\u003Cbr>\u003Cstrong>25年に渡る工事の末、1985年に完成\u003C\u002Fstrong>しました。\u003Cstrong>35名の殉職者\u003C\u002Fstrong>が出る難工事だったそうです。\u003Cbr>\u003Cbr>海底下約100mの地盤を通っているのですが、その地盤も複雑な地質で構成されていたため、\u003Cstrong>それぞれの地質に合った様々な工法\u003C\u002Fstrong>を編み出しながら堀通されました。\u003Cbr>例えば、軟弱でもろい地層部分は、水ガラスとセメントミルクの混合液を高い圧力で岩盤に浸透させて固め、強度を上げながら掘っていく方法や、地圧が強い箇所では、オーストリアで開発された、掘った後の岩盤の亀裂などの凹凸にコンクリートをふきつけ均一にならすことで、地山の強度を上げて崩れにくくする\u003Ca rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\u002F\u002Fja.wikipedia.org\u002Fwiki\u002F%E6%96%B0%E3%82%AA%E3%83%BC%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%83%88%E3%83%B3%E3%83%8D%E3%83%AB%E5%B7%A5%E6%B3%95#:~:text=%E6%96%B0%E3%82%AA%E3%83%BC%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%83%88%E3%83%B3%E3%83%8D%E3%83%AB%E5%B7%A5%E6%B3%95%EF%BC%88%E3%81%97%E3%82%93,%E3%81%AB%E3%81%8A%E3%81%91%E3%82%8B%E3%83%88%E3%83%B3%E3%83%8D%E3%83%AB%E5%B7%A5%E6%B3%95%E3%81%AE%E3%81%B2%E3%81%A8%E3%81%A4%E3%80%82\" target=\"_blank\">\u003Cstrong>NATM工法\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fa>が採用されたと記録にあります。\u003Cbr>\u003Cbr>特に70年代中頃には、\u003Cstrong>破砕帯を掘り起こしたことで、溜まっていた地下水の流出による異常出水が多発\u003C\u002Fstrong>。強力なポンプを使ってくみ上げながら、迂回して慎重に薬液を注入して掘り進め、どうにか破砕帯を突破したそうです。 \u003Cstrong>現在も地下水の流出が続いている\u003C\u002Fstrong>ため、ポンプも改修を繰り返しながら稼働しています。\u003Cbr>\u003Cbr>\n\n\u003Ch3>丹那トンネル\u003C\u002Fh3>\n\n続いてはトンネル建設において、地質調査の重要性を思い知らされることとなった丹那トンネルです。\u003Cbr>\u003Cbr>\n\n\u003Ciframe src=\"https:\u002F\u002Fwww.google.com\u002Fmaps\u002Fembed?pb=!1m18!1m12!1m3!1d14689.148724880653!2d139.04024248866398!3d35.10033613533935!2m3!1f0!2f0!3f0!3m2!1i1024!2i768!4f13.1!3m3!1m2!1s0x0%3A0x44f5caee5161a2cf!2z5Li56YKj44OI44Oz44ON44Or!5e1!3m2!1sja!2sjp!4v1607395222848!5m2!1sja!2sjp\" width=\"600\" height=\"450\" frameborder=\"0\" style=\"border:0;\" allowfullscreen=\"\" aria-hidden=\"false\" tabindex=\"0\">\u003C\u002Fiframe>\n\n\u003Cbr>\u003Cbr>\u003Cstrong>工期は16年\u003C\u002Fstrong>。1918年に着工し、1933年に開通した\u003Cstrong>全長7,804m\u003C\u002Fstrong>のトンネルです。こちらも青函トンネルと同じように異常出水の多発、またトンネルの崩落事故が多発したこともあり\u003Cstrong>65名もの殉職者\u003C\u002Fstrong>を出してしまいました。\u003Cbr>\u003Cbr>かつて東海道線は現在の御殿場線によって箱根峠を迂回していたのですが、険しい勾配が輸送上のボトルネックとなっていました。それでも日本の大幹線として数十年の間使われてきましたが、結局はスピードアップと短縮のため熱海と三島の間にこのトンネルが掘られることになったそうです。\u003Cbr>しかし、伊豆半島や箱根の火山帯をはじめとした複雑な地質、さらに当時は\u003Ca rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\u002F\u002Fja.wikipedia.org\u002Fwiki\u002F%E3%82%B7%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%89%E3%83%9E%E3%82%B7%E3%83%B3\" target=\"_blank\">シールドマシン\u003C\u002Fa>や\u003Ca rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\u002F\u002Fja.wikipedia.org\u002Fwiki\u002F%E3%83%88%E3%83%B3%E3%83%8D%E3%83%AB%E3%83%9C%E3%83%BC%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%83%9E%E3%82%B7%E3%83%B3\" target=\"_blank\">TBM(トンネルボーリングマシーン)\u003C\u002Fa>もなく、\u003Cstrong>削岩機と手彫りでの工事\u003C\u002Fstrong>だったため\u003Ca rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\u002F\u002Fchinobouken.com\u002Ftannatonnel\u002F\" target=\"_blank\">困難を極めた\u003C\u002Fa>と言われています。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003Cstrong>火山荒砂帯\u003C\u002Fstrong>(溶岩の層と礫や砂で出来た層によって地下水がたまったり湧き出したりする)で出来た岩盤や断層破砕帯によって、\u003Cstrong>トンネル全体が大量の湧水であふれるような湧水事故が多発\u003C\u002Fstrong>。現在でも地下水が湧き出ており、トンネルの上に位置する丹那盆地では、地下水が抜けたことで水不足が起こり、農地が荒れるなどの被害を受けました。その後は、以前から主な副業として行われていた酪農が、丹那盆地における主要な産業となった歴史があります。\u003Cbr>\u003Cbr>加えて崩落事故も多発。特に、付近を震源とする北伊豆地震による崩壊事故もあり、遭難者や犠牲者を出しています。\u003Cbr>\u003Cbr>この難工事により、\u003Cstrong>予定地の事前調査をし、地質に合った掘削方法を準備するべきという教訓\u003C\u002Fstrong>ができ、おかげで本州と九州を結ぶ関門トンネルは事前調査によって当時最新のシールド工法が採用されることになりました。\u003Cbr>\u003Cbr>\n\n\u003Ch3>飛騨トンネル\u003C\u002Fh3>\n\n岐阜県の北アルプスを貫き、東海地方と北陸地方を結ぶ東海北陸自動車道。その中でも特に難工事だったのが\u003Cstrong>飛騨トンネル\u003C\u002Fstrong>です。\u003Cbr>\u003Cbr>\n\n\u003Ciframe src=\"https:\u002F\u002Fwww.google.com\u002Fmaps\u002Fembed?pb=!1m18!1m12!1m3!1d3620.4744261943642!2d136.94187531552683!3d36.23464768006902!2m3!1f0!2f0!3f0!3m2!1i1024!2i768!4f13.1!3m3!1m2!1s0x5ff8712f85553381%3A0xc81ec39829b3616f!2z6aOb6aio44OI44Oz44ON44Or!5e1!3m2!1sja!2sjp!4v1607395345104!5m2!1sja!2sjp\" width=\"600\" height=\"450\" frameborder=\"0\" style=\"border:0;\" allowfullscreen=\"\" aria-hidden=\"false\" tabindex=\"0\">\u003C\u002Fiframe>\n\n\u003Cbr>\u003Cbr>\u003Cstrong>全長10,712m。工期は12年\u003C\u002Fstrong>。1996年から2007年にかけて工事が行われました。大変な難工事であったにも関わらず、\u003Cstrong>殉職者0名、死亡事故0\u003C\u002Fstrong>を達成した奇跡のトンネル工事でした。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003Ca rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\u002F\u002Fja.wikipedia.org\u002Fwiki\u002F%E7%B1%BE%E7%B3%A0%E5%B1%B1\" target=\"_blank\">籾糠山\u003C\u002Fa>といういかにもな名前の山を通るトンネルで、\u003Cstrong>日本で3番目の長さ\u003C\u002Fstrong>を誇ります。\u003Cstrong>この山はそれまでトンネルの掘削例がなく\u003C\u002Fstrong>、ボーリング調査もうまくいかなかったため、地質調査がちゃんとできていない状態で\u003Ca rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\u002F\u002Fja.wikipedia.org\u002Fwiki\u002F%E3%83%88%E3%83%B3%E3%83%8D%E3%83%AB#%E6%9C%AC%E5%9D%91%E3%81%A8%E5%85%88%E9%80%B2%E5%9D%91\" target=\"_blank\">先進坑\u003C\u002Fa>の掘削が始められました。\u003Cbr>掘削には、当時最新で様々な地質に対応できるTBMが用いられたのですが、その複雑な地質により何度も機械そのものが拘束されてしまうなどのトラブルが。\u003Cbr>変質帯やきわめて軟弱な粘土層である\u003Ca rel=\"noreferrer noopener\" href=\"http:\u002F\u002F濃飛流紋岩\" target=\"_blank\">濃飛流紋岩\u003C\u002Fa>、亀裂密集帯や粘土化帯などで複雑に構成された\u003Cstrong>\u003Ca rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\u002F\u002Fwww.nicovideo.jp\u002Fwatch\u002Fsm1059275\" target=\"_blank\">不良地山帯がTBMに牙を剝きました。\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fstrong>\u003Cbr>\u003Cbr>\n\n\u003Ch3>安房トンネル\u003C\u002Fh3>\n\nお次は長野県松本と福井県を結ぶ、中部縦貫自動車道の一部、安房峠道路の区間にある安房トンネルです。\u003Cbr>\u003Cbr>\n\n\u003Ciframe src=\"https:\u002F\u002Fwww.google.com\u002Fmaps\u002Fembed?pb=!1m18!1m12!1m3!1d5214.412199792252!2d137.57480855389238!3d36.193320199467124!2m3!1f0!2f0!3f0!3m2!1i1024!2i768!4f13.1!3m3!1m2!1s0x601d48ef71469709%3A0x93f94c69069ae8bd!2z5a6J5oi_5bOg6YGT6Lev!5e1!3m2!1sja!2sjp!4v1607401588607!5m2!1sja!2sjp\" width=\"600\" height=\"450\" frameborder=\"0\" style=\"border:0;\" allowfullscreen=\"\" aria-hidden=\"false\" tabindex=\"0\">\u003C\u002Fiframe>\n\n\u003Cbr>\u003Cbr>\u003Cstrong>全長4,370m。工期は12年、1995年に開通\u003C\u002Fstrong>しました。\u003Cstrong>殉職者は4名\u003C\u002Fstrong>。\u003Cbr>かつては国道158号の安房峠を越える形で岐阜と長野が結ばれていましたが、峠は険しく道も狭い、冬季は通行止めになるなど、幹線道路としては使えない道路でした。そんな状況を打破するために、安房トンネルが建設されたそうです。\u003Cbr>しかし、付近には乗鞍岳、焼岳、\u003Cstrong>\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fja.wikipedia.org\u002Fwiki\u002F%E3%82%A2%E3%82%AB%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%8A%E5%B1%B1\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">アカンダナ山\u003C\u002Fa>といった活火山が分布し、特に\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fja.wikipedia.org\u002Fwiki\u002F%E7%84%BC%E5%B2%B3\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">焼岳\u003C\u002Fa>は現在も水蒸気を上げています。\u003C\u002Fstrong>\u003Cbr>トンネルは、このアカンダナ山の山域を、長野県側では地熱地帯をそれぞれ貫き、湧水や熱水に阻まれながらも12年かけて完成しました。幸いにも、\u003Ca rel=\"noreferrer noopener\" href=\"http:\u002F\u002Fmishi.weblike.jp\u002Ftunres11_9_5.html\" target=\"_blank\">トンネル工事自体では火山活動にかかわる事故は起きなかった\u003C\u002Fa>と言われています。\u003Cbr>\u003Cbr>ところが、1995年2月11日に、\u003Ca rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\u002F\u002F67care.jp\u002Fblog\u002Farchives\u002F5668\" target=\"_blank\">松本側坑口にある中ノ湯温泉付近の高架道路の建設現場で水蒸気爆発が発生、４名の犠牲者を出す惨事\u003C\u002Fa>となりました。\u003Cbr>この事故により、松本側の坑口を爆発現場から遠ざける形で迂回抗を開通させることになったらしいです。\u003Cbr>\u003Cbr>\n\n\u003Ch3>鍋立山トンネル\u003C\u002Fh3>\n\n最後に紹介するのは、世界でも類を見ない超高難度のトンネル建設となったと言われている鍋立山トンネルについてです。\u003Cbr>\u003Cstrong>全長9,117m。1973年から1995年\u003C\u002Fstrong>にかけて\u003Cstrong>22年の歳月\u003C\u002Fstrong>をかけて掘られました。\u003Cbr>\u003Cbr>\n\n\u003Ciframe src=\"https:\u002F\u002Fwww.google.com\u002Fmaps\u002Fembed?pb=!1m18!1m12!1m3!1d28625.932773246248!2d138.5336979683177!3d37.137022312341124!2m3!1f0!2f0!3f0!3m2!1i1024!2i768!4f13.1!3m3!1m2!1s0x0%3A0xf08c92ff77947ba5!2z6Y2L56uL5bGx44OI44Oz44ON44OrIOilv-W3peWMuuaPm-awl-eri-WdkQ!5e1!3m2!1sja!2sjp!4v1607403048596!5m2!1sja!2sjp\" width=\"600\" height=\"450\" frameborder=\"0\" style=\"border:0;\" allowfullscreen=\"\" aria-hidden=\"false\" tabindex=\"0\">\u003C\u002Fiframe>\n\n\u003Cbr>\u003Cbr>新潟県の直江津と上越新幹線のある越後湯沢を結ぶ北越急行ほくほく線が通っています。\u003Cbr>かつては、東京対北陸輸送のメインルートの要であり、特急はくたかが在来線最速の時速160kmで走行していました。\u003Cbr>\u003Cbr>掘削が始まる前、予定地の地上を探索した際に、近隣住民の話によりメタンガスのガス井戸の存在が確認されました。トンネル屋にとっては嫌なニュースです。\u003Cbr>換気によるガス対策をしつつ、トンネルの中ほどにあたる地点の斜め上から斜坑を掘り始めたのですが、この時に発破によって\u003Cstrong>メタンガスに引火、あたり一面火の海と化す惨事\u003C\u002Fstrong>が起こりました。\u003Cbr>幸運なことに作業員は全員退避していたため無事でしたが、この後に襲い掛かる惨劇に比べるとこれはあいさつ代わりの\u003Cstrong>軽いジャブ\u003C\u002Fstrong>でした…。\u003Cbr>\u003Cbr>その後は概ね順調に工事は進んでいたのですが、国鉄の財政悪化に伴って\u003Cstrong>残り645mが残されたまま\u003C\u002Fstrong>、\u003Cstrong>1982年に工事が中断\u003C\u002Fstrong>されてしまいます。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003Cstrong>この645mが、トンネル建設史上最悪の難工事として伝説を生むことになりました。\u003C\u002Fstrong>\u003Cbr>\u003Cbr>それから後、北越急行に移管され\u003Cstrong>1985年に建設が再開\u003C\u002Fstrong>されました。\u003Cbr>東側から掘り進めたのですが、途中から\u003Ca rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\u002F\u002Fja.wikipedia.org\u002Fwiki\u002F%E6%94%AF%E4%BF%9D%E5%B7%A5#:~:text=%E6%94%AF%E4%BF%9D%E5%B7%A5%EF%BC%88%E3%81%97%E3%81%BB%E3%81%93%E3%81%86%EF%BC%89%E3%81%AF,%E4%BB%AE%E8%A8%AD%E6%A7%8B%E9%80%A0%E7%89%A9%E3%81%A7%E3%81%82%E3%82%8B%E3%80%82\" target=\"_blank\">支保工\u003C\u002Fa>の変形と破壊が大きくなり、それらへの対策を施した上で進めるものの、\u003Ca rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\u002F\u002Fkotobank.jp\u002Fword\u002F%E5%88%87%E7%BE%BD-53737\" target=\"_blank\">切羽\u003C\u002Fa>からの岩盤の押出にかなわず立ち往生してしまいます。\u003Cbr>そのため、今度は西側からTBMを導入して掘り進める計画に変更。\u003Cbr>これにより、月進60mという、それまでの平均月進3mと比べれば驚異的な速さで掘り進んでいきました。このペースならば、残りの区間もあっさりぶち抜けると誰もが思っていた矢先、60m程度進んだあたりで\u003Cstrong>地山の押出が急激に増加\u003C\u002Fstrong>。\u003Cbr>\u003Cbr>1989年、ついにはTBMのカッターが地山に拘束されてしまい操作不能に。\u003Cbr>\u003Ca rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\u002F\u002Fwww.nicovideo.jp\u002Fwatch\u002Fsm18513266\" target=\"_blank\">地山の押出によってTBMは破壊され、100m近く押し戻される結果となりました。\u003C\u002Fa>\u003Cbr>\u003Cbr>それでもトンネル屋は立ち向かいます。\u003Cbr>今度は薬液注入を切羽に施し、固まった地山に筒を突っ込み、筒の中の土砂を人力で掘り出していくシールド工法が行われました。これを両側から進めること約3年、ついに穴が貫通。その後、拡幅工事が行われ、\u003Cstrong>1995年に完成しました。\u003C\u002Fstrong>\u003Cbr>\u003Cbr>\u003Cbr>以上で今日の話は終わりですが、現在でも日本ではトンネルの難工事が続いています。今日紹介したような難工事での教訓、あらゆる工法や経験が積み重ねられても、地質はいつまでも障壁として、トンネル工事の前に立ち塞がるのです。\u003Cbr>私たちが利用し、物流と生活を支える数々のトンネルは、先人たちの努力によって成り立っていることをたまには思い出してみてください。","2020-12-09T12:00:00+09:00",{"id":204,"createdAt":205,"updatedAt":206,"publishedAt":207,"revisedAt":206,"title":208,"tag":209,"recommended_articles":213,"eyecatch":218,"heading_list":21,"summary":222,"content2":223,"description":224,"related_articles":225,"recruit":14,"is_html":14,"is_migration":14},"paris-fashion-style-diagnosis","2026-05-08T02:51:21.139Z","2026-09-01T05:34:15.885Z","2026-05-22T04:35:29.476Z","パリ流ファッションスタイル診断を受診した話",[210,212],{"id":211},"life",{"id":16},[214,216,217],{"id":215},"office-bookshelf",{"id":24},{"id":66},{"url":219,"height":220,"width":221},"https:\u002F\u002Fimages.microcms-assets.io\u002Fassets\u002F0eb919b93c74437dbd287ab903d9ea2c\u002Fb2e054339c6d46ca81c5a48071b7018b\u002Fthumb.jpg",3648,5472,"\u003Cul>\u003Cli>\u003Cstrong>パリ流ファッションスタイル診断の概要と、5つのカテゴリー・10タイプからスタイルを見ていく考え方\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>サロン探しや事前準備、ヒアリング・骨格チェック・アイテム合わせなど、受診当日の流れ\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>クリエイティブ／セクシー／シックという診断結果と、受けてみて感じた良かった点や難しかった点\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fli>\u003C\u002Ful>","\u003Cp>久しぶりにプリンを見たら美味しそうだなと思いました。\u003C\u002Fp>\u003Cp>この記事は、社内イベント「\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fwww.s2factory.co.jp\u002Fblog\u002Ftea\u002F\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer nofollow\">\u003Cu>お茶会\u003C\u002Fu>\u003C\u002Fa>」での発表内容をもとにまとめたものです。\u003Cbr>今回は、弊社の tsujikado が\u003Cstrong>「パリ流ファッションスタイル診断」\u003C\u002Fstrong>について話しました。\u003C\u002Fp>\u003Chr>\u003Cp>\u003Cbr>\u003Cstrong>パリ流ファッションスタイル診断\u003C\u002Fstrong>というものを受診してきました。\u003Cbr>今回は、パリ流ファッションスタイル診断とはどのようなものなのか、実際に受けてみてどうだったのかを紹介します。\u003C\u002Fp>\u003Ch2 id=\"h80fac557c9\">パリ流ファッションスタイル診断とは？\u003C\u002Fh2>\u003Cp>パリ流ファッションスタイル診断は、いわゆる\u003Cstrong>イメージコンサルティングの一種\u003C\u002Fstrong>です。\u003C\u002Fp>\u003Cp>イメージコンサルティングには、たとえば次のような診断があります。\u003C\u002Fp>\u003Cul>\u003Cli>\u003Cstrong>パーソナルカラー診断\u003C\u002Fstrong>\u003Cul>\u003Cli>似合う色の傾向を見る診断\u003C\u002Fli>\u003C\u002Ful>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>骨格診断\u003C\u002Fstrong>\u003Cul>\u003Cli>身体のラインや質感から、似合う服の形・素材を見る診断\u003C\u002Fli>\u003C\u002Ful>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>顔タイプ診断\u003C\u002Fstrong>\u003Cul>\u003Cli>顔立ちの印象から、似合う服のテイストや髪型を見る診断\u003C\u002Fli>\u003C\u002Ful>\u003C\u002Fli>\u003C\u002Ful>\u003Cp>パリ流ファッションスタイル診断も、それらに近い診断で、\u003Cstrong>自分に似合うファッションの方向性を見ていくもの\u003C\u002Fstrong>です。\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cstrong>フランス国家認定イメージコンサルタントの\u003C\u002Fstrong>\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fwww.timage-paris.com\u002Fabout-me\u002F\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">\u003Cstrong>トモミさん\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fa>\u003Cstrong>が開発したメソッド\u003C\u002Fstrong>で、\u003Cstrong>10タイプ\u003C\u002Fstrong>の中から、その人に合うファッションスタイルを導き出します。\u003C\u002Fp>\u003Cp>「パリ流」という名前は、創始者であるトモミさんがパリで学ばれていたことや、フランスでは内面やパーソナリティを大切にする考え方があることに由来しているそうです。そのため、この診断でも外見だけではなく、その人の雰囲気や内面も含めて見ていきます。\u003C\u002Fp>\u003Cp>現在は\u003Cstrong>トモミさんから直接学んだ門下生しか診断できない\u003C\u002Fstrong>そうで、診断士の数も多くないため、受けられるサロンも限られています。\u003C\u002Fp>\u003Ch3 id=\"h5d88dedbcc\">パリ流で見る「スタイル」とは？\u003C\u002Fh3>\u003Cp>パリ流ファッションスタイル診断でいう「スタイル」とは、\u003Cstrong>その人が持つイメージや雰囲気\u003C\u002Fstrong>のことを指します。\u003C\u002Fp>\u003Cp>このスタイルは、\u003Cstrong>5 つのカテゴリー、10タイプ\u003C\u002Fstrong>に分けられています。10タイプを簡単に整理すると、次のようになります。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Cfigure>\u003Cimg src=\"https:\u002F\u002Fimages.microcms-assets.io\u002Fassets\u002F0eb919b93c74437dbd287ab903d9ea2c\u002Fafa5124f592e4b87b50240d188f7759f\u002F%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%82%A4%E3%83%AB.png?w=800&amp;h=999\" alt=\"スタイル一覧\" width=\"800\" height=\"999\">\u003C\u002Ffigure>\u003Cp>\u003Cbr>この診断では、10タイプの中から\u003Cstrong>「メイン」「サブ」「アクセント」\u003C\u002Fstrong>を決めていきます。\u003C\u002Fp>\u003Cul>\u003Cli>\u003Cstrong>メイン\u003C\u002Fstrong>\u003Cul>\u003Cli>一番強く出る要素。第一印象に近いもの。\u003C\u002Fli>\u003C\u002Ful>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>サブ\u003C\u002Fstrong>\u003Cul>\u003Cli>メインを補い、その人らしい個性を出すもの。\u003C\u002Fli>\u003C\u002Ful>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>アクセント\u003C\u002Fstrong>\u003Cul>\u003Cli>メインとサブだけでは表現しきれない部分を補うもの。人によっては、アクセントが付かない場合もあります。\u003C\u002Fli>\u003C\u002Ful>\u003C\u002Fli>\u003C\u002Ful>\u003Cp>つまり、パリ流ファッションスタイル診断は、10タイプの中から自分に合う要素を組み合わせて、自分らしいファッションの方向性を見ていく診断です。\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cstrong>「自分のスタイルに合ったファッションをすることで、その人の魅力をより引き出せる」\u003C\u002Fstrong>という考え方がベースになっています。\u003C\u002Fp>\u003Ch3 id=\"ha56011c6a9\">スタイルの組み合わせでどう変わるのか\u003C\u002Fh3>\u003Cp>説明だけでは、少しイメージしづらいかもしれません。\u003C\u002Fp>\u003Cp>たとえば、\u003Cstrong>メインが「ナチュラル」、サブが「クリエイティブ」\u003C\u002Fstrong>の人の場合。\u003C\u002Fp>\u003Cp>ナチュラルの要素だけで全身をまとめると、自然由来のゆったりとした服装や、無造作な髪型などがイメージされます。ただ、それだけでまとめてしまうと、\u003Cstrong>クリエイティブの要素を持つ人の個性までは引き出しきれない\u003C\u002Fstrong>ことがあります。\u003C\u002Fp>\u003Cp>そこで、サブであるクリエイティブの要素を少し足していきます。たとえば、服の雰囲気とは違うビビッドなアイテムを取り入れたり、少し個性的な着こなしをしてみたりします。\u003C\u002Fp>\u003Cp>そうすることで、ナチュラルをベースにしながらクリエイティブの要素も入り、垢抜けた印象になったり、抜け感が出たりして、\u003Cstrong>その人らしさがより表現\u003C\u002Fstrong>されます。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Cfigure>\u003Cimg src=\"https:\u002F\u002Fimages.microcms-assets.io\u002Fassets\u002F0eb919b93c74437dbd287ab903d9ea2c\u002F6caf6947e3ae4a029e92fe92d014ff98\u002F%E3%83%8A%E3%83%81%E3%83%A5%E3%83%A9%E3%83%AB%C3%97%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%82%A8%E3%82%A4%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%96.png?w=600&amp;h=749\" alt=\"ナチュラル×クリエイティブ\" width=\"600\" height=\"749\">\u003Cfigcaption>ナチュラルをベースに、色や小物でクリエイティブの要素を足したイメージ。\u003C\u002Ffigcaption>\u003C\u002Ffigure>\u003Cp>\u003Cbr>ほかにも、ナチュラル×エレガントであれば、差し色やエレガントな雰囲気のスカーフ、きれいめな形のスラックスなどを取り入れる、といった組み合わせ方もあります。\u003C\u002Fp>\u003Ch2 id=\"he1e7cbfa85\">受診しようと思った理由\u003C\u002Fh2>\u003Cp>これまでにも、パーソナルカラー診断、骨格診断、顔タイプ診断などを受けており、それぞれ次のような診断結果が出ていました。\u003C\u002Fp>\u003Cul>\u003Cli>\u003Cstrong>パーソナルカラー診断\u003C\u002Fstrong>\u003Cul>\u003Cli>暗い・濃い・深い色が似合う\u003C\u002Fli>\u003C\u002Ful>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>骨格診断\u003C\u002Fstrong>\u003Cul>\u003Cli>ジャストサイズ、下重心、縦ラインを意識した服が似合う\u003C\u002Fli>\u003C\u002Ful>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>顔タイプ診断\u003C\u002Fstrong>\u003Cul>\u003Cli>個性的なデザインが似合う\u003C\u002Fli>\u003C\u002Ful>\u003C\u002Fli>\u003C\u002Ful>\u003Cp>ただ、これらは\u003Cstrong>あくまで「色」や「形」など、アイテムを構成する要素の話\u003C\u002Fstrong>でもあります。\u003C\u002Fp>\u003Cp>色は濃くて、形はジャストサイズで、デザインは個性的。\u003Cbr>そう言われても、結局どんな服を選べばいいのかよくわかりません。\u003C\u002Fp>\u003Cp>それぞれの診断結果をどう組み合わせて、\u003Cstrong>最終的にどんなファッションに着地させる\u003C\u002Fstrong>とよいのか。その部分を一度プロに見てもらいたいと思い、今回パリ流ファッションスタイル診断を受けてみることにしました。\u003C\u002Fp>\u003Ch2 id=\"he437eb6794\">診断を受けるまで\u003C\u002Fh2>\u003Ch3 id=\"hcd77833659\">サロン選び\u003C\u002Fh3>\u003Cp>絶対に対面で受けたかったので、まずは東京で対面診断をしているサロンを探しました。\u003Cbr>\u003Cbr>ただ、パリ流ファッションスタイル診断はそもそも\u003Cstrong>診断士が少なく\u003C\u002Fstrong>、目を付けていたサロンもなぜかその時期は軒並み休業中。\u003Cstrong>サロン探しは思ったより難航\u003C\u002Fstrong>しました。\u003Cbr>\u003Cbr>創始者のトモミさんはパリを拠点にしているため、対面で受けるには現地まで行く必要があります。国内にも診断を行っているサロンはありますが、パリ流を受ける前に、同じサロンでパーソナルカラー診断・骨格診断・顔タイプ診断をすべて受けてからという条件のところがあるなど、\u003Cstrong>時間や費用の面でもなかなかハードルが高め\u003C\u002Fstrong>でした。\u003Cbr>\u003Cbr>最終的には、対面診断に対応していて、SNS の雰囲気からも話しやすそうだと感じた静岡の診断士の方にお願いすることに。東京出張も可能とのことだったので、\u003Cstrong>東京での出張診断を依頼\u003C\u002Fstrong>しました。\u003Cbr>\u003Cbr>系統が違いそうな友人と比べながら受けたら楽しそうだったので、\u003Cstrong>ペア診断\u003C\u002Fstrong>にしました。\u003C\u002Fp>\u003Cp>料金は出張費込みで、\u003Cstrong>1 人あたり27,000円\u003C\u002Fstrong>。大体相場ぐらいの金額です。\u003C\u002Fp>\u003Ch3 id=\"h31fc5cbc4a\">事前準備\u003C\u002Fh3>\u003Cp>診断前のやり取りは、LINEで行いました。\u003C\u002Fp>\u003Cp>事前に送られてきたカウンセリングシートには、年齢や身長、過去に受けたイメージコンサルティング診断の結果、さらに好きなブランドや有名人などのファッションに関する項目に加えて、「自分の性格を一言で表すなら？」「服を着るときに重要視していることは？」といった\u003Cstrong>内面に関する質問\u003C\u002Fstrong>もありました。\u003Cbr>\u003Cbr>そのほかに、\u003Cstrong>スタイル分析質問票という独自のアンケート\u003C\u002Fstrong>にも回答。内容としては、少し MBTI に近いような印象です。\u003C\u002Fp>\u003Cp>あわせて、\u003Cstrong>普段のコーディネート写真\u003C\u002Fstrong>も送ります。普段着ている服の好みや雰囲気を見てもらうためのもので、\u003Cstrong>5 枚以上が目安\u003C\u002Fstrong>でした。\u003Cbr>私は診断のために写真を撮り溜めていたので、40枚くらい送りました。似合っていると思うものだけでなく、いまいちだと思う日の写真も、参考になりそうだったので混ぜています。\u003C\u002Fp>\u003Ch2 id=\"hfc6841db05\">診断当日の流れ\u003C\u002Fh2>\u003Ch3 id=\"h166a98441e\">当日に行ったこと\u003C\u002Fh3>\u003Cp>診断当日は、民家のような雰囲気の広めのレンタルスペースで行われました。\u003Cbr>当日の流れは、大きく分けると次のような感じです。\u003C\u002Fp>\u003Cul>\u003Cli>\u003Cstrong>カウンセリングシートをもとにヒアリング\u003C\u002Fstrong>\u003Cul>\u003Cli>悩みや好みを改めて確認したり、送っていたコーディネート写真についてコメントをもらったりしました。\u003C\u002Fli>\u003C\u002Ful>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>骨格チェック\u003C\u002Fstrong>\u003Cul>\u003Cli>鏡を見ながら、肩まわり、腰まわり、膝などを見てもらい、その人の骨格の特徴を確認していきます。\u003C\u002Fli>\u003C\u002Ful>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>アイテムを合わせてチェック\u003C\u002Fstrong>\u003Cul>\u003Cli>診断士が持参した革ジャン、ジャージ、カーディガンなど、系統の違うアイテムを6種類ほど着て、似合い方を見てもらいました。\u003Cstrong>生地の軽さや柔らかさ、色、襟や袖の形、装飾品の要不要\u003C\u002Fstrong>などを見ていきます。\u003C\u002Fli>\u003C\u002Ful>\u003C\u002Fli>\u003C\u002Ful>\u003Cp>印象的だったのはトレンチコートです。友人が着たときに「これは少しうるさすぎる」と言われ、診断士が襟や肩章をどんどん隠していきました。\u003Cstrong>最終的にはボタンなども含めてほとんど隠された状態になったのですが、その状態が一番しっくりきていて驚きました。\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fp>\u003Ch3 id=\"h6db3938d18\">診断結果の決まり方\u003C\u002Fh3>\u003Cp>ここまでのチェックが終わると、いよいよ診断結果を出していきます。\u003C\u002Fp>\u003Cp>ただし、「あなたはこれです」といきなり言われるわけではありません。\u003Cstrong>先ほど紹介した10タイプのスタイルを、遠いものから順番に落としていく形\u003C\u002Fstrong>で診断が進みます。\u003C\u002Fp>\u003Cp>落としたスタイルについては、その都度理由を説明してくれます。「これは少し軽すぎる」「遊び心が足りない」といった感じで解説されるのですが、\u003Cstrong>中でも面白かったのが「意図せぬ生活感が出る」という表現\u003C\u002Fstrong>でした。聞いていると、たしかにそうかもと納得できる部分が多かったです。\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cstrong>最後に残ったものが、メインのスタイル\u003C\u002Fstrong>になります。\u003C\u002Fp>\u003Cp>メインが決まったら、次にサブとアクセントを見ていきます。ただし、\u003Cstrong>サブとアクセントは、単純に「最後まで残った順番」で決まるわけではありません\u003C\u002Fstrong>。人によっては、もっと早い段階で落としたスタイルから要素を持ってくることもあるそうです。\u003C\u002Fp>\u003Cp>このあたりは、\u003Cstrong>全体のバランスを見ながら決めていく\u003C\u002Fstrong>とのことでした。また、2つのスタイルで迷う場合は、事前に回答したスタイル分析質問票の内容など、\u003Cstrong>内面の傾向を考慮することもある\u003C\u002Fstrong>そうです。\u003C\u002Fp>\u003Cp>こうして、私の診断結果も出してもらいました。\u003C\u002Fp>\u003Ch2 id=\"h0dbced7af6\">診断結果\u003C\u002Fh2>\u003Cp>診断の結果、私のスタイルは次のようになりました。\u003C\u002Fp>\u003Cul>\u003Cli>\u003Cstrong>メイン：クリエイティブ\u003C\u002Fstrong>\u003Cul>\u003Cli>特定のスタイルに縛られない、自由度の高さを活かす。\u003C\u002Fli>\u003C\u002Ful>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>サブ：セクシー\u003C\u002Fstrong>\u003Cul>\u003Cli>濃厚さや重さを足す。\u003C\u002Fli>\u003C\u002Ful>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>アクセント：シック\u003C\u002Fstrong>\u003Cul>\u003Cli>好みとしても取り入れたい「強さ」を補う。\u003C\u002Fli>\u003C\u002Ful>\u003C\u002Fli>\u003C\u002Ful>\u003Cfigure>\u003Cimg src=\"https:\u002F\u002Fimages.microcms-assets.io\u002Fassets\u002F0eb919b93c74437dbd287ab903d9ea2c\u002F3568708393cd47ffa31ef59d7580ec36\u002F%E8%A8%BA%E6%96%AD%E7%B5%90%E6%9E%9C-1.png?w=600&amp;h=749\" alt=\"クリエイティブ、セクシー、シックをイメージしたコーディネート例\" width=\"600\" height=\"749\">\u003Cfigcaption>クリエイティブ、セクシー、シックをイメージしたコーディネート例。\u003C\u002Ffigcaption>\u003C\u002Ffigure>\u003Cp>\u003Cbr>キーワードとして言われたのは、\u003Cstrong>遊び心、動的エネルギー、濃厚さ、重さ\u003C\u002Fstrong>です。\u003C\u002Fp>\u003Cp>10タイプの中で近いもの・遠いものを整理すると、だいたい次のような位置づけでした。\u003C\u002Fp>\u003Cul>\u003Cli>近い：クリエイティブ \u002F セクシー \u002F シック \u002F ドラマティック \u002F スポーティ\u003C\u002Fli>\u003Cli>中間：トラディショナル \u002F ナチュラル \u002F クラシック\u003C\u002Fli>\u003Cli>遠い：ロマンティック \u002F エレガント\u003C\u002Fli>\u003C\u002Ful>\u003Cp>カチッとしたものや軽さのあるものだと、私の中にある動的エネルギーを弱めてしまうそうです。一方で、スポーティ以降はどれもいけると言われていて、特定のスタイルに絞るよりも、\u003Cstrong>自由度の高さを活かす方向\u003C\u002Fstrong>でメインはクリエイティブになりました。\u003Cbr>\u003Cbr>ちなみに、\u003Cstrong>一緒に受けた友人は私とかなり真逆の結果\u003C\u002Fstrong>でした。\u003C\u002Fp>\u003Cul>\u003Cli>\u003Cstrong>メイン：エレガント\u003C\u002Fstrong>\u003Cul>\u003Cli>上品さ、調和、清潔感を土台にする。\u003C\u002Fli>\u003C\u002Ful>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>サブ：ロマンティック\u003C\u002Fstrong>\u003Cul>\u003Cli>パーソナルカラーや顔タイプから、フェミニンな要素を補う。\u003C\u002Fli>\u003C\u002Ful>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>アクセント：ナチュラル\u003C\u002Fstrong>\u003Cul>\u003Cli>抜け感や軽やかさ、安心感を足す。\u003C\u002Fli>\u003C\u002Ful>\u003C\u002Fli>\u003C\u002Ful>\u003Cfigure>\u003Cimg src=\"https:\u002F\u002Fimages.microcms-assets.io\u002Fassets\u002F0eb919b93c74437dbd287ab903d9ea2c\u002F2db774a681334dfdbdf05cd06734e4ca\u002F%E8%A8%BA%E6%96%AD%E7%B5%90%E6%9E%9C-2.png?w=600&amp;h=749\" alt=\"エレガント、ロマンティック、ナチュラルをイメージしたコーディネート例\" width=\"600\" height=\"749\">\u003Cfigcaption>エレガント、ロマンティック、ナチュラルをイメージしたコーディネート例。\u003C\u002Ffigcaption>\u003C\u002Ffigure>\u003Cp>友人のキーワードは、\u003Cstrong>清潔感、上品さ、調和\u003C\u002Fstrong>。そのど真ん中にあるスタイルとして、メインはエレガントになりました。\u003C\u002Fp>\u003Cul>\u003Cli>近い：エレガント \u002F ロマンティック \u002F ナチュラル\u003C\u002Fli>\u003Cli>中間：クラシック \u002F トラディショナル \u002F シック \u002F クリエイティブ\u003C\u002Fli>\u003Cli>遠い：セクシー \u002F スポーティ \u002F ドラマティック\u003C\u002Fli>\u003C\u002Ful>\u003Cp>遊びや違和感など、調和を乱すような要素はあまり入れない方がいい一方で、パーソナルカラーや顔の雰囲気にはフェミニンな要素もあるため、それを補うものとしてサブにロマンティックが入っています。\u003C\u002Fp>\u003Cp>今回は友人とかなり違う方向性の結果になったので、比べながら聞けたのも面白かったです。\u003C\u002Fp>\u003Ch2 id=\"h97dbccb5aa\">受けてみた感想\u003C\u002Fh2>\u003Cp>今回の診断は、自分で「この服いい感じかも」と思っていたものに、\u003Cstrong>太鼓判を押してもらったような体験\u003C\u002Fstrong>でした。\u003C\u002Fp>\u003Cp>好きな服や、なんとなくしっくりくるファッションの系統を、要素に分解して言語化してもらえたことで、\u003Cstrong>「好きな感じ」「なんかいい感じ」を前より目指しやすくなった\u003C\u002Fstrong>気がします。\u003C\u002Fp>\u003Cp>ただ、「これを着れば正解です」と答えを決めてもらえる診断ではありません。教えてもらった人やアイテムのすべてにぴんと来たわけではないので、診断結果をヒントにしながら、最終的には自分で模索していくものなのだと思います。\u003C\u002Fp>\u003Cp>それでも、今日の服が少しいまいちかもと思ったときに、どこを調整すればよさそうか考えやすくなりました。自分の雰囲気をポジティブな言葉で表現してもらえるのも、普通に気分が上がります。\u003C\u002Fp>\u003Cp>否定されたり、苦手なものを押し付けられたりすることもなく、\u003Cstrong>安心して受けられる診断\u003C\u002Fstrong>でした。\u003Cbr>パリ流ファッションスタイル診断に興味を持った方は、ぜひ一度受けてみてください。\u003C\u002Fp>","パリ流ファッションスタイル診断を受診した体験をまとめました。診断の内容や事前準備、当日の流れ、実際の診断結果、受けてみて感じたことを紹介します。",[226,228,230,232,234,236],{"id":227},"personal-color",{"id":229},"transform",{"id":231},"sunscreen",{"id":233},"choose-sake",{"id":235},"handmade",{"id":237},"chinchilla",{"id":239,"createdAt":240,"updatedAt":241,"publishedAt":240,"revisedAt":241,"title":242,"tag":243,"recommended_articles":251,"eyecatch":252,"heading_list":14,"related_articles":255,"recruit":14,"is_html":21,"html_contents":256,"is_migration":21,"migration_date":257},"railroad-song","2023-06-02T08:50:13.456Z","2023-08-09T06:08:36.158Z","鉄道開業150周年記念 鉄道唱歌の話",[244,245,246,247,248,250],{"id":184},{"id":191},{"id":10},{"id":195},{"id":249},"music",{"id":16},[],{"url":253,"height":254,"width":160},"https:\u002F\u002Fimages.microcms-assets.io\u002Fassets\u002F0eb919b93c74437dbd287ab903d9ea2c\u002Fa589a34873d44fc5b21cd63dca82d232\u002F2023-04-japan-g2da6645ea_1280.jpg",909,[],"外に出てなさすぎて電車賃が値上げしたことを知りませんでした。\u003Cbr>\u003Cbr>今回は弊社の工藤が\u003Cstrong>「鉄道唱歌」\u003C\u002Fstrong>について話しました。\n\n\u003Chr class=\"wp-block-separator has-alpha-channel-opacity\"\u002F>\n\n\u003Cbr>\n\u003Cstrong>10月14日\u003C\u002Fstrong>は、\u003Cstrong>新橋・横浜(現 桜木町駅)間で日本で初めての鉄道が開業した日\u003C\u002Fstrong>で「\u003Cstrong>鉄道の日\u003C\u002Fstrong>」と呼ばれています。\u003Cbr>そして\u003Cstrong>2022年10月14日\u003C\u002Fstrong>は\u003Cstrong>鉄道開業から150周年\u003C\u002Fstrong>。それを記念して今回は鉄道唱歌についてお話します。\u003Cbr>\u003Cbr>\n\n\u003Ch3 class=\"wp-block-heading\">鉄道唱歌とは\u003C\u002Fh3>\n\n\u003Cfigure class=\"wp-block-image aligncenter size-large is-resized\">\u003Cimg src=\"https:\u002F\u002Fimages.microcms-assets.io\u002Fassets\u002F0eb919b93c74437dbd287ab903d9ea2c\u002F5ac205e353944118a324258035da7c03\u002F2023-04-music-g780527168_1280.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-16580\" width=\"611\" height=\"407\"\u002F>\u003C\u002Ffigure>\n\n\u003Cbr>\u003Cbr>\u003Cstrong>鉄道が開業したのは 1872年。\u003C\u002Fstrong>それから約28年が経過した\u003Cstrong>1900年5月10日\u003C\u002Fstrong>、\u003Cstrong>\u003Ca rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\u002F\u002Fja.wikipedia.org\u002Fwiki\u002F%E5%A4%A7%E5%92%8C%E7%94%B0%E5%BB%BA%E6%A8%B9\" target=\"_blank\">大和田建樹\u003C\u002Fa>による作詞、\u003Ca rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\u002F\u002Fja.wikipedia.org\u002Fwiki\u002F%E5%A4%9A%E6%A2%85%E7%A8%9A\" target=\"_blank\">多梅稚\u003C\u002Fa>と\u003Ca rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\u002F\u002Fja.wikipedia.org\u002Fwiki\u002F%E4%B8%8A%E7%9C%9F%E8%A1%8C\" target=\"_blank\">上真行\u003C\u002Fa>による作曲\u003C\u002Fstrong>で、昇文館から出版された\u003Cstrong>第一集東海道篇\u003C\u002Fstrong>に鉄道唱歌は始まります。ちなみに全部で\u003Cstrong>334番\u003C\u002Fstrong>まであるそうです。\u003Cbr>\u003Cbr>当初は宣伝資金がなく、全く売れないまま昇文館が倒産してしまったのですが、三木佐助(現\u003Ca rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\u002F\u002Fwww.miki.co.jp\u002F\" target=\"_blank\">三木楽器株式会社\u003C\u002Fa>の当時の経営者)が版権を買い取り、\u003Cstrong>「地理教育 鉄道唱歌 第一集」として再販\u003C\u002Fstrong>されます。\u003Cbr>楽団を乗せた列車を走らせるなどの広告戦略によって大流行し、年末までに第五集までが発表されました。他にも大阪市街電車唱歌などの関連作があります。\u003Cbr>\u003Cbr>鉄道唱歌は、\u003Cstrong>読者が好きな方を歌ってもらおうという方針\u003C\u002Fstrong>のもと、\u003Cstrong>複数の作曲家が作曲\u003C\u002Fstrong>しています。\u003Cbr>また、当時開通している路線の沿線に沿って、\u003Cstrong>七五調の歌詞\u003C\u002Fstrong>が歌われているのが特徴です。\u003Cbr>\u003Cbr>\n\u003Cul>\n\u003Cli>\u003Cstrong>第一集 東海道篇\u003C\u002Fstrong>\n\u003Cul>\n\u003Cli>\u003Cstrong>東海道線・横須賀線・現在の湖西線・大阪環状線・福知山線にあたる地域\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fli>\n\u003C\u002Ful>\n\u003C\u002Fli>\n\n\u003Cli>\u003Cstrong>第二集 山陽・九州篇\u003C\u002Fstrong>\n\u003Cul>\n\u003Cli>\u003Cstrong>山陽線・鹿児島線・日豊線・長崎線\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fli>\n\u003C\u002Ful>\n\u003C\u002Fli>\n\n\u003Cli>\u003Cstrong>第三集 奥州・磐城篇\u003C\u002Fstrong>\n\u003Cul>\n\u003Cli>\u003Cstrong>東北線・常磐線\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fli>\n\u003C\u002Ful>\n\u003C\u002Fli>\n\n\u003Cli>\u003Cstrong>第四集 北陸篇\u003C\u002Fstrong>\n\u003Cul>\n\u003Cli>\u003Cstrong>高崎線・信越線・両毛線・北陸線・七尾線\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fli>\n\u003C\u002Ful>\n\u003C\u002Fli>\n\n\u003Cli>\u003Cstrong>第五集 関西・参宮・南海篇\u003C\u002Fstrong>\n\u003Cul>\n\u003Cli>\u003Cstrong>片町線・関西線・奈良線・紀勢線・参宮線・桜井線・和歌山線・南海線(南海電車)\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fli>\n\u003C\u002Ful>\n\u003C\u002Fli>\n\n\u003Cli>\u003Cstrong>第六集 北海道篇 • 函館線・幌内線・室蘭線・夕張線\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fli>\n\u003C\u002Ful>\n\n\u003Cp style=\"font-size:15px\">\u003Cbr>\u003Cmark style=\"background-color:rgba(0, 0, 0, 0)\" class=\"has-inline-color has-cyan-bluish-gray-color\">※第一、第二集が多梅稚と上真行、第三集が多梅稚と田村虎蔵、第四集は納所辨次郎と吉田信太、第五集は多梅稚\u003Cbr>\u003C\u002Fmark>\u003C\u002Fp>\n\n\u003Cp style=\"font-size:16px\">\u003Cbr>そのうち、第一から第三集、第五集の多梅稚による曲はメロディが覚えやすいのに加えテンポが良く、旅情がそそられるという事情により広く歌われるようになりました。\u003Cbr>\u003Cbr>一番有名なのは品川駅の発車メロディーに使われているものかと思います。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\n\n\u003Ciframe width=\"560\" height=\"315\" src=\"https:\u002F\u002Fwww.youtube.com\u002Fembed\u002F8Frfw0Sdgks\" title=\"YouTube video player\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" allowfullscreen>\u003C\u002Fiframe>\n\n\u003Cbr>\n\n\u003Ch3 class=\"wp-block-heading\">鉄道唱歌の魅力\u003C\u002Fh3>\n\n歌の内容を解説しながら、魅力を紹介していきます。\n\n\u003Ch4 class=\"wp-block-heading\">①歴史的価値\u003C\u002Fh4>\n\n\u003Cp style=\"font-size:16px\">まずはこちらの歌詞を見てください。\u003C\u002Fp>\n\n\u003Cblockquote class=\"wp-block-quote has-text-align-right\">\n\u003Cp class=\"has-text-align-center\">汽笛一声新橋を\u003Cbr>はや我が汽車は離れたり\u003Cbr>愛宕の山に入り残る\u003Cbr>月を旅路の友として\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\n\u003Ccite>鉄道唱歌 第一集東海道篇 １番\u003C\u002Fcite>\u003C\u002Fblockquote>\n\nこれは新橋駅の石碑にも刻まれている「\u003Cstrong>すべての始まりの詩\u003C\u002Fstrong>」です。\u003Cbr>鉄道唱歌の中では最も有名な歌い出しと言われています。\u003Cbr>\u003Cbr>汽笛が鳴って汽車が動きだし、いよいよ旅が始まるという光景が目に浮かびます。この歌のように\u003Cstrong>鉄道唱歌各編の歌い出しは全て、旅立ちを思わせる歌詞\u003C\u002Fstrong>になっています。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003Cbr>続いては品川駅の歌です。\u003Cbr>\n\n\u003Cblockquote class=\"wp-block-quote has-text-align-right\">\n\u003Cp class=\"has-text-align-center\">窓より近く品川の\u003Cbr>台場も見えて波白く\u003Cbr>海のあなたにうすがすむ\u003Cbr>山は上総か房州か\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\n\u003Ccite>鉄道唱歌 第一集東海道篇 ３番\u003C\u002Fcite>\u003C\u002Fblockquote>\n\n当時の品川付近が埋め立てされておらず、線路のすぐ近くまで海だったことがわかる歌詞です。\u003Cbr>新橋・横浜間の開業当時、新橋から品川付近までの海上に築堤を築き、その上に線路が敷かれました。現在発見されている「高輪築堤」のことです。 \u003Cbr>\n\n\u003Cblockquote class=\"wp-block-quote has-text-align-right\">\n\u003Cp class=\"has-text-align-center\">鶴見神奈川あとにして\u003Cbr>ゆけば横浜ステーション\u003Cbr>湊を見れば百舟の\u003Cbr>煙は空をこがすまで\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\n\u003Ccite>鉄道唱歌 第一集東海道篇 ５番\u003C\u002Fcite>\u003C\u002Fblockquote>\n当時の横浜駅は現在の桜木町駅であり、すぐ近くが横浜港の倉庫街やドックで、数々の舟が集まっている様を歌っています。現在のみなとみらいは、元々倉庫やドック、貨物駅でした。\u003Cbr>ちなみに、神奈川駅は現在の横浜駅付近にあったため、横浜駅移転の際に廃止されました。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003Cbr>次の歌詞からは、かつて東海道線は、丹那山地を抜ける\u003Ca rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\u002F\u002Fja.wikipedia.org\u002Fwiki\u002F%E4%B8%B9%E9%82%A3%E3%83%88%E3%83%B3%E3%83%8D%E3%83%AB\" target=\"_blank\">丹那トンネル\u003C\u002Fa>ではなく、現在の御殿場線で箱根を迂回していたことがわかります。\u003Cbr>\n\n\u003Cblockquote class=\"wp-block-quote has-text-align-right\">\n\u003Cp class=\"has-text-align-center\">国府津おるれば電車あり\u003Cbr>酒匂小田原とほからず\u003Cbr>箱根八里の山道も\u003Cbr>あれ見よ雲の間より\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\n\u003Ccite>鉄道唱歌 第一集東海道篇 １２番\u003C\u002Fcite>\u003C\u002Fblockquote>\n\n「国府津おるれば電車あり」と一節目にありますが、当時は\u003Ca rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\u002F\u002Fja.wikipedia.org\u002Fwiki\u002F%E7%AE%B1%E6%A0%B9%E7%99%BB%E5%B1%B1%E9%89%84%E9%81%93%E5%B0%8F%E7%94%B0%E5%8E%9F%E5%B8%82%E5%86%85%E7%B7%9A\" target=\"_blank\">小田原電気鉄道\u003C\u002Fa>という路面電車が国府津と小田原の間を結んでいました。それ以前は\u003Ca rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\u002F\u002Fja.wikipedia.org\u002Fwiki\u002F%E9%A6%AC%E8%BB%8A%E9%89%84%E9%81%93\" target=\"_blank\">馬車鉄道\u003C\u002Fa>が走っていたと言われています。なので初めは「国府津おるれば馬車ありて」という歌詞だったそうです。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003Cbr>時代に合わせて歌詞が改訂されているものもあれば、次の歌のように改訂が間に合わなかったものもあります。\u003Cbr>\n\n\u003Cblockquote class=\"wp-block-quote has-text-align-right\">\n\u003Cp class=\"has-text-align-center\">出船入船たえまなき\u003Cbr>商業繁華の三田尻は\u003Cbr>山陽線路のをはりにて\u003Cbr>馬関に延ばす汽車のみち\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\n\u003Ccite>鉄道唱歌 第二集山陽・九州篇 ２５番\u003C\u002Fcite>\u003C\u002Fblockquote>\n\nこの頃の山陽線は防府が終点で、九州へ渡るには徳山港から船に乗らなければいけませんでした。馬関は下関のことです。山陽線が下関へ達するのは1901年。\u003Ca rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\u002F\u002Fyamaguchi-tourism.jp\u002Fspot\u002Fdetail_10471.html\" target=\"_blank\">関門トンネル\u003C\u002Fa>は昭和時代に開通します。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003Cbr>信越線は、横川・軽井沢間を\u003Ca rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\u002F\u002Fja.wikipedia.org\u002Fwiki\u002F%E3%82%A2%E3%83%97%E3%83%88%E5%BC%8F\" target=\"_blank\">アプト式\u003C\u002Fa>と呼ばれる、ラックレールと歯車を利用して碓氷峠の急こう配を登る唯一の路線でした。\n\n\u003Cblockquote class=\"wp-block-quote has-text-align-right\">\n\u003Cp class=\"has-text-align-center\">これより音にききいたる\u003Cbr>碓氷峠のアプト式\u003Cbr>歯車つけておりのぼる\u003Cbr>仕掛けは外にたぐひなし\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\n\u003Ccite>鉄道唱歌 第四集北陸篇 １９番\u003C\u002Fcite>\u003C\u002Fblockquote>\n\n\u003Cbr>\n\n\u003Cblockquote class=\"wp-block-quote has-text-align-right\">\n\u003Cp class=\"has-text-align-center\">くぐるトンネル二十六\u003Cbr>ともし火うすく昼くらし\u003Cbr>いづれは天地うちはれて\u003Cbr>顔ふく風の心地よさ\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\n\u003Ccite>鉄道唱歌 第四集北陸篇 ２０番\u003C\u002Fcite>\u003C\u002Fblockquote>\n\n明治時代はアプト式の蒸気機関車だったのが、後に電気機関車に置き換えられ、さらに1960年代にアプト式は廃止され、代わりに補助機関車を利用した通常と同じ方式の新線へ移行します。1997年には北陸新幹線開業により区間ごと廃止されてしまいました。廃線跡は遊歩道として整備され、一部開放されています。\u003Cbr>\u003Cbr>このように今日では見られなくなった多くの情景が歌詞に書かれており、そこから歴史的背景などを読み取れる点でも\u003Cstrong>歴史的価値\u003C\u002Fstrong>があるように思います。\u003Cbr>\u003Cbr>\n\n\u003Ch4 class=\"wp-block-heading\">②寄り道\u003C\u002Fh4>\n\n二日市の大宰府天満宮に祀られている「菅公」こと菅原道真についても、第二集で歌われています。\u003Cbr>\n\n\u003Cblockquote class=\"wp-block-quote has-text-align-right\">\n\u003Cp class=\"has-text-align-center\">千年むかしの大宰府を\u003Cbr>おかれしあとは此処\u003Cbr>宮に祭れる菅公の\u003Cbr>事蹟かたらんいざ来れ\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\n\u003Ccite>鉄道唱歌 第二集山陽・九州篇 ４２番\u003C\u002Fcite>\u003C\u002Fblockquote>\n\n作詞した\u003Cstrong>大和田建樹が菅原道真のファン\u003C\u002Fstrong>だったそうで、この歌の後には\u003Cstrong>太宰府に寄り道\u003C\u002Fstrong>をする歌がいくつか続きます。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003Cbr>鎌倉を旅した歌を連番で見てみましょう。\n\n\u003Cblockquote class=\"wp-block-quote has-text-align-right\">\n\u003Cp class=\"has-text-align-center\">横須賀ゆきは乗替と\u003Cbr>呼ばれておるゝ大船の\u003Cbr>つぎは鎌倉鶴が岡\u003Cbr>源氏の古跡や尋ね見ん\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\n\u003Ccite>鉄道唱歌 第一集東海道篇 ６番\u003C\u002Fcite>\u003C\u002Fblockquote>\n\n\u003Cbr>\n\n\u003Cblockquote class=\"wp-block-quote has-text-align-right\">\n\u003Cp class=\"has-text-align-center\">八幡宮の石段に\u003Cbr>立てる一木の大鴨脚樹\u003Cbr>別当公暁のかくれしと\u003Cbr>歴史にあるは此影よ\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\n\u003Ccite>鉄道唱歌 第一集東海道篇 ７番\u003C\u002Fcite>\u003C\u002Fblockquote>\n\n\u003Cbr>\n\n\u003Cblockquote class=\"wp-block-quote has-text-align-right\">\n\u003Cp class=\"has-text-align-center\">こゝに開きし頼朝が\u003Cbr>幕府のあとは何かたぞ\u003Cbr>松風さむく日は暮れて\u003Cbr>こたへぬ石碑は苔あをし\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\n\u003Ccite>鉄道唱歌 第一集東海道篇 ８番\u003C\u002Fcite>\u003C\u002Fblockquote>\n\n\u003Cbr>\n\n\u003Cblockquote class=\"wp-block-quote has-text-align-right\">\n\u003Cp class=\"has-text-align-center\">北は円覚建長寺\u003Cbr>南は大仏星月夜\u003Cbr>片瀬腰越江の島も\u003Cbr>ただ半日の道ぞかし\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\n\u003Ccite>鉄道唱歌 第一集東海道篇 ９番\u003C\u002Fcite>\u003C\u002Fblockquote>\n\n\u003Cbr>\n\n\u003Cblockquote class=\"wp-block-quote has-text-align-right\">\n\u003Cp class=\"has-text-align-center\">汽車より逗子をながめつゝ\u003Cbr>はや横須賀に着きにけり\u003Cbr>見よやドックに集まりし\u003Cbr>わが軍艦の壮大を\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\n\u003Ccite>鉄道唱歌 第一集東海道篇 １０番\u003C\u002Fcite>\u003C\u002Fblockquote>\n\n要所の支線や分岐線、果ては下車して観光地、それらをすかさず観光し、沿線の魅力が伝わってきますね。この\u003Cstrong>「寄り道」も鉄道唱歌の魅力の一つ\u003C\u002Fstrong>ではないかと私は考えています。\u003Cbr>\u003Cbr>\n\n\u003Ch4 class=\"wp-block-heading\">③旅の終わり\u003C\u002Fh4>\n\nさて、\u003Cstrong>鉄道唱歌の最後には、急速に発達した鉄道網を称賛する歌詞\u003C\u002Fstrong>が歌われています。\n\n\u003Cblockquote class=\"wp-block-quote has-text-align-right\">\n\u003Cp class=\"has-text-align-center\">思えば夢か時のまに\u003Cbr>五十三次はしりきて\u003Cbr>神戸のやどに身をおくも\u003Cbr>人に翼の汽車の恩\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\n\u003Ccite>鉄道唱歌 第一集東海道 ６５番\u003C\u002Fcite>\u003C\u002Fblockquote>\n\n\u003Cbr>\n\n\u003Cblockquote class=\"wp-block-quote has-text-align-right\">\n\u003Cp class=\"has-text-align-center\">明けなば更に乗りかえて\u003Cbr>山陽道を進ままし\u003Cbr>天気は明日も望みあり\u003Cbr>柳にかすむ月の影\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\n\u003Ccite>鉄道唱歌 第一集東海道 ６６番\u003C\u002Fcite>\u003C\u002Fblockquote>\n\n東海道五十三次、それまでは東京から大阪まで歩いて一週間以上かかっていた、とてつもなく険しい旅路を、鉄道だとその日のうちに辿り着けるようになったと鉄道開業を賛辞しているように読み取れます。\u003Cbr>\u003Cbr>そして66番の歌のように「明日も天気が良さそうだ」と次の旅へ続くことを暗示するもの、またここでは紹介しきれませんでしたが、旅の終わりを祝うもしくは惜しむ歌詞も存在しており、非常に\u003Cstrong>情緒的\u003C\u002Fstrong>です。\u003Cbr>\u003Cbr>\n\n\u003Ch3 class=\"wp-block-heading\">鉄道唱歌の今\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fh3>\n\n\u003Cfigure class=\"wp-block-image aligncenter size-large is-resized\">\u003Cimg src=\"https:\u002F\u002Fimages.microcms-assets.io\u002Fassets\u002F0eb919b93c74437dbd287ab903d9ea2c\u002Fd51e5ae9188540a28d5ac2a75df3a351\u002F2023-04-traffic-g340049aa9_1280.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-16593\" width=\"635\" height=\"423\"\u002F>\u003C\u002Ffigure>\n\n\u003Cbr>\u003Cbr>現在では\u003Cstrong>駅の発車メロディや、ほとんどなくなってしまいましたが特急列車の車内チャイムなどで採用されています。\u003C\u002Fstrong>\u003Cbr>それ以外で言うと、NHK教育テレビのクインテットで、山手線の駅名歌を、鉄道唱歌のメロディに乗せて歌うコーナーがありました。\u003Cbr>\u003Cbr>もちろんカラオケにも収録されていて、\u003Cstrong>JOYSOUND と LIVE DAM で東海道篇全66番を歌うことができます\u003C\u002Fstrong>。\u003Cbr>\u003Cbr>また、個人で現代版鉄道唱歌を制作されている方もいるようです。\u003Cbr>ただ商用に新しく作られたという話は聞いたことがありません。いつか作成されることを夢に見ています。\u003Cbr>\u003Cbr>\n\n\u003Ch3 class=\"wp-block-heading\">おわりに\u003C\u002Fh3>\n\n以上が鉄道唱歌についてです。\u003Cbr>少しでも鉄道唱歌の魅力が伝われば幸いです。\u003Cbr>\u003Cbr>鉄道唱歌は「地理教育 鉄道唱歌」と呼ばれていますが、歌詞を暗記すると何線の沿線に何があって、さらにどういった歴史があるのかまでなんとなく頭に入るように思います。なのでお子様の地理教育に使用してみるのもいいかもしれません。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003Cstrong>まだまだ一般の知名度は低いように感じるので、この機会に知ってもらえると嬉しい\u003C\u002Fstrong>です。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003Cbr>\n\n\u003Ciframe width=\"560\" height=\"315\" src=\"https:\u002F\u002Fwww.youtube.com\u002Fembed\u002FJ9MtR7IDgAo\" title=\"YouTube video player\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" allowfullscreen>\u003C\u002Fiframe>","2023-04-07T16:11:57+09:00",{"contents":259,"totalCount":289,"offset":290,"limit":291},[260,270,279],{"id":261,"eyecatch":262,"publishedAt":266,"createdAt":267,"title":268,"is_html":14,"content2":269},"dx-library-puzzle-game",{"url":263,"height":264,"width":265},"https:\u002F\u002Fimages.microcms-assets.io\u002Fassets\u002F0eb919b93c74437dbd287ab903d9ea2c\u002F8fe79ab758cb41b6871dee5591cfdbf5\u002Fdx-library-puzzle-game.jpg",1688,3000,"2026-08-13T05:33:03.675Z","2026-08-11T05:15:55.477Z","C++とDXライブラリで落ちものパズルゲームを作っている話","\u003Cp>ハーゲンダッツのCMに出たいです。\u003C\u002Fp>\u003Cp>この記事は、社内イベント「\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fwww.s2factory.co.jp\u002Fblog\u002Ftea\u002F\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">お茶会\u003C\u002Fa>」での発表内容をもとにまとめたものです。\u003Cbr>今回は、弊社の wataru が、\u003Cstrong>DXライブラリを使って作っている落ちものパズルゲーム\u003C\u002Fstrong>について発表しました。\u003C\u002Fp>\u003Chr>\u003Cp>\u003Cbr>普段はバックエンドのシステム開発をしているのですが、最近は息抜きに、普段あまり触れることのない UI やゲームの実装を試しながら、高校時代に作った落ちものパズルゲームを少しずつ作り直しています。\u003Cbr>というわけで今回は、\u003Cstrong>現在の実装状況をはじめ、DX ライブラリを使った描画・入力処理や、今後試してみたいこと\u003C\u002Fstrong>について紹介したいと思います。\u003C\u002Fp>\u003Ch2 id=\"h0574876bfe\">落ちものパズルゲームを作り直す\u003C\u002Fh2>\u003Cp>高校生の頃、コンピュータ部の出し物として文化祭に展示しようと、\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fja.cppreference.com\u002Fc\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">C 言語\u003C\u002Fa>と \u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fdxlib.xsrv.jp\u002F\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">\u003Cstrong>DX ライブラリ\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fa>を使って\u003Cstrong>落ちものパズルゲーム\u003C\u002Fstrong>を作り始めました。\u003Cbr>文化祭には間に合わなかったものの、その後も少しずつコードを修正。最終的には、一通り遊べる状態まで完成させました。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Cdiv style=\"left: 0; width: 100%; height: 0; position: relative; padding-bottom: 56.25%;\">\u003Ciframe src=\"https:\u002F\u002Fwww.youtube.com\u002Fembed\u002Fik9MOwHc4VE?rel=0\" style=\"top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; position: absolute; border: 0;\" allowfullscreen scrolling=\"no\" allow=\"accelerometer *; clipboard-write *; encrypted-media *; gyroscope *; picture-in-picture *; web-share *;\" referrerpolicy=\"strict-origin\">\u003C\u002Fiframe>\u003C\u002Fdiv>\u003Cp>\u003Cbr>その後は長らく触っていませんでしたが、最近、\u003Cstrong>ブロックの形状や回転状態を以前より整理して定義\u003C\u002Fstrong>できそうだと思い、久しぶりに作り直してみることにしました。\u003Cbr>現在は当時のコードを改修するのではなく、一から書き直しています。\u003C\u002Fp>\u003Ch2 id=\"hb404b0ecc8\">DX ライブラリを使ったゲームの実装\u003C\u002Fh2>\u003Ch3 id=\"hb913cd443e\">現在の実装状況\u003C\u002Fh3>\u003Cp>現在は基本的な操作や処理を実装し、\u003Cstrong>ひとまず遊べる状態\u003C\u002Fstrong>まで進んでいます。\u003C\u002Fp>\u003Cp>実装できているのは、主に次の機能です。\u003C\u002Fp>\u003Cul>\u003Cli>\u003Cstrong>ピースの移動\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>ピースの回転\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>落下と固定\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>次に出てくるピースの表示\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fli>\u003C\u002Ful>\u003Cp>まだ作り直し始めたばかりなので、\u003Cstrong>操作中のピースが意図しない形に変わったり、正しく回転しなかったりするバグ\u003C\u002Fstrong>も残っています。\u003Cbr>今は、こうしたバグを直しながら基本動作を整えているところです。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Cdiv style=\"left: 0; width: 100%; height: 0; position: relative; padding-bottom: 56.25%;\">\u003Ciframe src=\"https:\u002F\u002Fwww.youtube.com\u002Fembed\u002FfelBQ7YJbVc?rel=0\" style=\"top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; position: absolute; border: 0;\" allowfullscreen scrolling=\"no\" allow=\"accelerometer *; clipboard-write *; encrypted-media *; gyroscope *; picture-in-picture *; web-share *;\" referrerpolicy=\"strict-origin\">\u003C\u002Fiframe>\u003C\u002Fdiv>\u003Ch3 id=\"ha78b91dcfe\">DX ライブラリとは\u003C\u002Fh3>\u003Cp>\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fdxlib.xsrv.jp\u002F\">\u003Cstrong>DX ライブラリ\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fa>は、\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fja.wikipedia.org\u002Fwiki\u002FMicrosoft_DirectX\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">\u003Cstrong>DirectX\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fa>\u003Cstrong> や Windows に関する複雑な処理を、比較的簡単な関数で扱えるようにした \u003C\u002Fstrong>\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fja.wikipedia.org\u002Fwiki\u002FC%2B%2B\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">\u003Cstrong>C++\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fa>\u003Cstrong> 用のゲームライブラリ\u003C\u002Fstrong>です。C++ 用ではありますが、C 言語の知識を使って開発できます。\u003C\u002Fp>\u003Cp>Windows には、画像や 3DCG、音声などを扱うための DirectX という API 群があります。DirectX の開発キットをそのまま使う場合、さまざまな設定や複雑なコードが必要です。DX ライブラリを利用することで、こうした処理を簡略化し、ゲーム本体の実装に集中しやすくなります。\u003C\u002Fp>\u003Cp>DX ライブラリは 2001 年に公開され、現在も更新が続いています。Windows のほか、Android・iOS 向けのライブラリも配布されており、Nintendo Switch、PlayStation 4、PlayStation Vita にも対応しています。\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cspan style=\"color: #838383\">※ 家庭用ゲーム機向けの利用には、各プラットフォームとの契約や「\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fplaydoujin.mediascape.co.jp\u002F\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">\u003Cspan style=\"color: #838383\">Play,Doujin!\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fa>\u003Cspan style=\"color: #838383\">」への参加など所定の手続きが必要です。詳しくは、\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fdxlib.xsrv.jp\u002Fdxswitch.html?utm_source=chatgpt.com\" target=\"_new\">\u003Cspan style=\"color: #838383\">こちら\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fa>\u003Cspan style=\"color: #838383\">をご覧ください。\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\u003Cp>扱える機能も幅広く、主なものだけでも次のような機能があります。\u003C\u002Fp>\u003Ctable>\u003Ctbody>\u003Ctr>\u003Cth colspan=\"1\" rowspan=\"1\">\u003Cp>分類\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fth>\u003Cth colspan=\"1\" rowspan=\"1\">\u003Cp>主な機能\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fth>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Ctd colspan=\"1\" rowspan=\"1\">\u003Cp>描画\u003C\u002Fp>\u003C\u002Ftd>\u003Ctd colspan=\"1\" rowspan=\"1\">\u003Cp>線や図形、画像、文字、3D モデルなどの表示\u003C\u002Fp>\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Ctd colspan=\"1\" rowspan=\"1\">\u003Cp>画面\u003C\u002Fp>\u003C\u002Ftd>\u003Ctd colspan=\"1\" rowspan=\"1\">\u003Cp>解像度やウィンドウモード、描画先の設定\u003C\u002Fp>\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Ctd colspan=\"1\" rowspan=\"1\">\u003Cp>入力\u003C\u002Fp>\u003C\u002Ftd>\u003Ctd colspan=\"1\" rowspan=\"1\">\u003Cp>\u003Ccode>GetJoypadInputState\u003C\u002Fcode>を使った、キーボードやゲームパッドの入力状態の取得\u003C\u002Fp>\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Ctd colspan=\"1\" rowspan=\"1\">\u003Cp>音声・動画\u003C\u002Fp>\u003C\u002Ftd>\u003Ctd colspan=\"1\" rowspan=\"1\">\u003Cp>効果音や BGM、動画の再生\u003C\u002Fp>\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003C\u002Ftbody>\u003C\u002Ftable>\u003Cp>公式サイトには、各関数の使い方を確認できる\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fdxlib.xsrv.jp\u002Fdxfunc.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">関数リファレンス\u003C\u002Fa>や\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fdxlib.xsrv.jp\u002Fdxprogram.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">サンプルプログラム\u003C\u002Fa>も用意されています。\u003C\u002Fp>\u003Ch3 id=\"h41dffbbfc1\">今回のゲームでの実装\u003C\u002Fh3>\u003Cp>DX ライブラリには多くの機能がありますが、今回のゲームで主に使っているのは、\u003Cstrong>画面表示と入力\u003C\u002Fstrong>に関する機能です。\u003C\u002Fp>\u003Cp>主な処理は次のとおり。\u003C\u002Fp>\u003Cul>\u003Cli>\u003Cstrong>画面の設定：\u003C\u002Fstrong> \u003Ccode>SetGraphMode\u003C\u002Fcode>で解像度や色数を指定。あわせて、ウィンドウモードで起動するよう設定\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>入力の取得：\u003C\u002Fstrong> キーボードやゲームパッドの入力を受け取り、ピースの操作に利用\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>画像の読み込み：\u003C\u002Fstrong> \u003Ccode>LoadDivGraph\u003C\u002Fcode>で1枚の画像を複数に分割して読み込む\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>画面の更新：\u003C\u002Fstrong> 裏画面に描画した内容を\u003Ccode>ScreenFlip\u003C\u002Fcode>で表画面に反映\u003C\u002Fli>\u003C\u002Ful>\u003Ch4 id=\"h01e5d42029\">\u003Cbr>\u003Cstrong>ブロック画像の読み込みと描画\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fh4>\u003Cp>ブロックの描画には、\u003Ccode>LoadDivGraph\u003C\u002Fcode>を使用しています。これは、複数のブロックをまとめた1枚の画像を、指定したサイズと数に分割して読み込むための関数です。\u003C\u002Fp>\u003Cp>分割した画像は、それぞれ\u003Cstrong>グラフィックハンドルと呼ばれる識別子で管理\u003C\u002Fstrong>されます。描画時には現在のピースに対応する画像を指定し、形状データに沿って繰り返し表示することで、画面上にピースを描いています。画像を表示する処理は、各クラスから呼び出す構成です。\u003C\u002Fp>\u003Ch4 id=\"h284fed8d12\">\u003Cbr>\u003Cstrong>裏画面を使ってちらつきを防ぐ\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fh4>\u003Cp>画面の描画には、\u003Cstrong>ダブルバッファリング\u003C\u002Fstrong>という方法を使っています。\u003C\u002Fp>\u003Cp>まず、\u003Ccode>SetDrawScreen\u003C\u002Fcode>で描画先を裏画面に設定します。必要な描画が終わったところで\u003Ccode>ScreenFlip\u003C\u002Fcode>を実行し、\u003Cstrong>裏画面の内容を表画面へまとめて反映\u003C\u002Fstrong>します。\u003Cbr>この方法によって描画途中の状態が表示されることを防ぎ、画面のちらつきを抑えています。\u003C\u002Fp>\u003Ch3 id=\"h090ff28f5a\">作りながら見直していること\u003C\u002Fh3>\u003Cp>今回は、ピースやフィールドをクラスに分け、\u003Cstrong>データと処理の役割\u003C\u002Fstrong>を意識しながらコードを書いています。\u003Cbr>移動や回転までは比較的スムーズに進みましたが、落下や固定の処理を加えると、次のような部分が複雑になってきました。\u003C\u002Fp>\u003Cul>\u003Cli>\u003Cstrong>状態判定に使うフラグ\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>クラス間で受け渡す配列データ\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>ピースのデータを書き換えるタイミング\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fli>\u003C\u002Ful>\u003Cp>前述のバグも、配列に格納したピースのデータが、どこかで書き換わっていることが原因のようです。\u003Cbr>現在はバグの原因を追いながら、クラスの役割やデータの受け渡し方を少しずつ整理しています。今後の機能も追加しやすい形にしていくつもりです。\u003C\u002Fp>\u003Ch2 id=\"h88738c86b4\">これから追加してみたい機能\u003C\u002Fh2>\u003Cp>まずは、消したライン数に応じてレベルが上がり、落下速度も速くなっていく基本モードを完成させる予定です。\u003Cbr>\u003Cstrong>SE や BGM も追加\u003C\u002Fstrong>したいと考えています。\u003C\u002Fp>\u003Cp>その後は、\u003Cstrong>遊び方の異なる複数のモード\u003C\u002Fstrong>を実装したいと考えています。\u003C\u002Fp>\u003Cul>\u003Cli>\u003Cstrong>タイムアタック：\u003C\u002Fstrong> 一定のレベルへ到達するまでの時間を計測する\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>対戦：\u003C\u002Fstrong> 1 台の PC で 2 人が同時に遊び、消したラインを相手へ送り合う\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>レース：\u003C\u002Fstrong> 一定のレベルへ先に到達したプレイヤーが勝利する。LAP などのレース要素も検討中\u003C\u002Fli>\u003C\u002Ful>\u003Cp>いずれは\u003Cstrong>ネットワーク対戦\u003C\u002Fstrong>にも挑戦してみたいと思っています。リアルタイムで進行するゲームでは\u003Cstrong>通信の遅延が発生するため、それを目立たせない方法\u003C\u002Fstrong>も考えてみたいところです。\u003C\u002Fp>\u003Cp>さらに余裕があれば、\u003Cstrong>ブラウザや Linux でも動かせるように\u003C\u002Fstrong>してみたいです。別の環境へ展開するには、ゲームの進行を管理するロジックと、画面の描画や入力を処理する部分を分けておかなければなりません。\u003C\u002Fp>\u003Cp>まずは Windows 版を作りながら、ピースのデータ構造や状態の持たせ方を整理し、ほかの環境にも移しやすい形にしていく予定です。\u003C\u002Fp>\u003Ch2 id=\"ha214098e44\">まとめ\u003C\u002Fh2>\u003Cp>今回は、空いた時間に少しずつ作っている落ちものパズルゲームの現在の様子を紹介しました。\u003C\u002Fp>\u003Cp>DX ライブラリを使って、描画や入力、ダブルバッファリングなどを自分で実装していくなかで、\u003Cstrong>ゲームが動くまでの流れ\u003C\u002Fstrong>もあらためて確認できました。\u003C\u002Fp>\u003Cp>まだ制作途中ですが、これからも息抜きとして少しずつ手を加え、まずは皆さんに遊んでもらえる状態まで仕上げたいと思っています。このゲームがひと段落したら、次はシューティングゲームにも挑戦してみたいです。\u003C\u002Fp>",{"id":215,"eyecatch":271,"publishedAt":275,"createdAt":276,"title":277,"is_html":14,"content2":278},{"url":272,"height":273,"width":274},"https:\u002F\u002Fimages.microcms-assets.io\u002Fassets\u002F0eb919b93c74437dbd287ab903d9ea2c\u002Fc265bf88145b4209b9b9b3e05d5ce1f9\u002Fbookshelf-1.jpg",3024,4032,"2026-07-31T04:43:21.182Z","2025-04-30T16:13:56.191Z","スタッフのおすすめでつくる、オフィスの漫画本棚","\u003Cp>オフィスの 2 階にあるリラックスルームには、\u003Cstrong>スタッフが推薦した漫画を集めた本棚\u003C\u002Fstrong>があります。\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fwww.s2factory.co.jp\u002Fblog\u002Frelax-room\u002F\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">以前の記事\u003C\u002Fa>でも紹介したとおり、この部屋は昼寝やミーティング、ピラティス、ゲーム、推し活、上映会など、さまざまな用途で使われている空間です。その一角に、技術書や業務に関する書籍とは別に、漫画を自由に読める棚を設けています。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Cfigure>\u003Cimg src=\"https:\u002F\u002Fimages.microcms-assets.io\u002Fassets\u002F0eb919b93c74437dbd287ab903d9ea2c\u002Faed6b5618b2b4fd59dc16c4ee9a3babe\u002Fbookshelf-2.jpg\" alt=\"休憩室\" width=\"4032\" height=\"3024\">\u003C\u002Ffigure>\u003Cp>\u003Cbr>スタッフのおすすめを持ち寄ることで、\u003Cstrong>普段は自分で選ばない作品を知ったり、漫画をきっかけに会話が生まれたりする場所\u003C\u002Fstrong>を目指しています。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Cdiv class=\"iframely-embed\">\u003Cdiv class=\"iframely-responsive\" style=\"height: 140px; padding-bottom: 0;\">\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fwww.s2factory.co.jp\u002Fblog\u002Frelax-room\u002F\" data-iframely-url=\"https:\u002F\u002Fiframely.net\u002Fapi\u002Fiframe?card=small&amp;url=https%3A%2F%2Fwww.s2factory.co.jp%2Fblog%2Frelax-room%2F&amp;key=c271a3ec77ff4aa44d5948170dd74161\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cscript async src=\"https:\u002F\u002Fiframely.net\u002Fembed.js\" charset=\"utf-8\">\u003C\u002Fscript>\u003Ch2 id=\"h76e75bd31d\">漫画を選んだ理由\u003C\u002Fh2>\u003Cp>弊社では、メディアやコンテンツに関わるプロジェクトも多く、\u003Cstrong>日頃から幅広い物語や表現に触れることが、制作物への理解や提案の幅を広げる\u003C\u002Fstrong>ことにもつながると考えています。\u003C\u002Fp>\u003Cp>その中でも漫画は、誰でも気軽に手に取りやすい媒体です。休憩時間に少しだけ読んだり、気になった作品を自分のペースで読み進めたりできます。\u003C\u002Fp>\u003Cp>こうした仕事との接点と親しみやすさから、まずは漫画を中心にそろえていくことになりました。\u003C\u002Fp>\u003Ch2 id=\"h163b8534fc\">作品の選び方\u003C\u002Fh2>\u003Cp>本棚に追加する作品は、\u003Cstrong>スタッフからの推薦と投票\u003C\u002Fstrong>で決めています。\u003Cbr>候補はスプレッドシートで管理しており、推薦するスタッフが次の情報を記入します。\u003C\u002Fp>\u003Cul>\u003Cli>\u003Cstrong>タイトル\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>作者\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>現在の巻数\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>完結しているかどうか\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>推薦コメント\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fli>\u003C\u002Ful>\u003Cp>推薦コメントには、あらすじだけでなく、どこがおもしろかったのか、なぜほかのスタッフにも読んでほしいのかといった、おすすめの理由が添えられます。\u003C\u002Fp>\u003Cp>投票は現在、不定期に実施しています。事前に Slack で開催を知らせ、候補の中から読みたい漫画にリアクションで投票。\u003Cstrong>得票数の多い作品から順に、票数に応じて購入\u003C\u002Fstrong>する巻数を決め、予算の範囲内で購入されるシステムです。\u003C\u002Fp>\u003Cp>締切が近づくと、漫画用の Slack チャンネルで\u003Cstrong>推薦者による選挙活動\u003C\u002Fstrong>が始まることもあります。推している作品の魅力を紹介したり、ほかのスタッフから質問が寄せられたりと、\u003Cstrong>投票前からちょっとした盛り上がり\u003C\u002Fstrong>を見せることも。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Cfigure>\u003Cimg src=\"https:\u002F\u002Fimages.microcms-assets.io\u002Fassets\u002F0eb919b93c74437dbd287ab903d9ea2c\u002F246d8519f8814b44924ab1dec72f2f3a\u002Fbookshelf-3.jpg?w=716&amp;h=800\" alt=\"漫画棚\" width=\"716\" height=\"800\">\u003C\u002Ffigure>\u003Ch2 id=\"h7a10f09440\">本棚の管理もシステム化へ\u003C\u002Fh2>\u003Cp>冊数が増えてきたことから、今後は\u003Cstrong>本棚を管理する仕組み\u003C\u002Fstrong>も検討しています。\u003C\u002Fp>\u003Cp>現在考えているのは、\u003Cstrong>どのような本があり、どこに置かれているのか、貸し出し中の場合は誰が持っているのか\u003C\u002Fstrong>を確認できるシンプルなシステムです。バーコードを読み取ると、書籍情報のAPIからタイトルや表紙画像などを取得し、自動で登録できる形を想定しています。\u003C\u002Fp>\u003Cp>まずは技術書の本棚での導入を検討しており、仕組みが整えば漫画の管理にも活用する予定です。さらに、どこまで読んだかを記録したり、漫画本棚の「制覇率」を表示したりと、読むこと自体を楽しめる機能もアイデアとして挙がっています。\u003C\u002Fp>\u003Ch2 id=\"h4737611bc7\">これからのこと\u003C\u002Fh2>\u003Cp>この本棚は、スタッフの提案から始まり、推薦や投票を取り入れながら現在の形になりました。目論見通り、漫画が増えるにつれて感想を交わしたり、次に読みたい作品を勧め合ったりする\u003Cstrong>コミュニケーション\u003C\u002Fstrong>も新たに生まれています。\u003C\u002Fp>\u003Cp>今後は、冊数に合わせた整理や保管、作品の追加・入れ替え、リモート勤務のスタッフも参加しやすい方法などを見直していく予定です。本棚に限らず、日々の中で出てきたアイデアを取り入れながら、スタッフが過ごしやすい環境を少しずつ整えていきます。\u003C\u002Fp>\u003Cp>本棚に限らず、身近なアイデアをまず試し、使いながらよりよい形にしていく。そんな柔軟さを大切にしながら、これからも\u003Cstrong>スタッフが気持ちよく過ごせる環境\u003C\u002Fstrong>をつくっていきます。\u003C\u002Fp>",{"id":280,"eyecatch":281,"publishedAt":285,"createdAt":286,"title":287,"is_html":14,"content2":288},"technical-writing",{"url":282,"height":283,"width":284},"https:\u002F\u002Fimages.microcms-assets.io\u002Fassets\u002F0eb919b93c74437dbd287ab903d9ea2c\u002Fb24fb52fae254f2ea1239a69799e1ba1\u002FTW.jpg",2384,4240,"2026-07-23T11:09:26.357Z","2026-07-22T04:53:11.568Z","テクニカルライティングとは？3 級試験の概要と文章作成の基本","\u003Cp>ジムに通い始めてから明らかに免疫力が低下しました。\u003C\u002Fp>\u003Cp>この記事は、社内イベント「\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fwww.s2factory.co.jp\u002Fblog\u002Ftea\u002F\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">\u003Cu>お茶会\u003C\u002Fu>\u003C\u002Fa>」での発表内容をもとにまとめたものです。\u003Cbr>今回は、弊社の saiko が\u003Cstrong>「3級 テクニカルライティング試験」の勉強を通して学んだ、テクニカルライティングの基本\u003C\u002Fstrong>について発表しました。\u003C\u002Fp>\u003Chr>\u003Cp style=\"text-align: start\">\u003Cbr>普段の業務では、Slack やメールでのやりとりや資料作成など、文章で何かを伝える機会が多くあります。内容を正確に伝えながら、読み手にとって理解しやすい文章を書くにはどうすればよいのか。あらためて学んでみたいと思い、\u003Cstrong>3 級 テクニカルライティング試験を受験\u003C\u002Fstrong>することにしました。\u003C\u002Fp>\u003Cp>試験勉強を通して学んだ内容を振り返り、普段の文章作成に取り入れたい考え方を自分なりに整理してみました。\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Cspan style=\"color: #7e7e7e\">※試験・受験対策セミナーに関する情報は、2026 年 7 月時点のものです。\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\u003Ch2 id=\"h8dce327997\">テクニカルライティングとは\u003C\u002Fh2>\u003Cp>テクニカルライティングは、\u003Cstrong>物事の説明や伝達を目的とした実用文を書くための技術\u003C\u002Fstrong>です。\u003C\u002Fp>\u003Cp>実用文には説明する\u003Cstrong>対象と読み手\u003C\u002Fstrong>が存在します。内容を簡潔かつ明快に示し、誤解なく理解してもらうことが重要です。情報を伝えるだけでなく、読み手に行動を促したり、文書そのものを成果物として仕上げたりする場合にも用いられます。\u003C\u002Fp>\u003Cp>その歴史は古く、\u003Cstrong>工業製品や科学技術の開発が複雑化した1950年代以降に広がり、製品の普及や法令・規格の整備、文書作成のデジタル化とともに発展\u003C\u002Fstrong>してきました。\u003C\u002Fp>\u003Ch3 id=\"h81f4e2cd9a\">テクニカルライティングが有効な文書\u003C\u002Fh3>\u003Cp>テクニカルライティングは、次のような文書に適しています。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Cfigure>\u003Cimg src=\"https:\u002F\u002Fimages.microcms-assets.io\u002Fassets\u002F0eb919b93c74437dbd287ab903d9ea2c\u002F2e1dee6d909c4eaabb97364f70780da0\u002Ftechnical-writing-document-types-v3.png\" alt=\"案内・お知らせ、提案資料、記録・報告、ガイド、仕様書・ドキュメント、レポート、教材・解説資料\" width=\"1600\" height=\"700\">\u003C\u002Ffigure>\u003Cp>\u003Cbr>一方、法令に沿った用語や表現が求められる法務文書や、印象に残る表現を重視する広告コピーには、そのまま適用しにくい場合があります。\u003C\u002Fp>\u003Ch2 id=\"h75504c6a7c\">TC 技術検定と 3 級 テクニカルライティング試験\u003C\u002Fh2>\u003Cp>こうしたテクニカルライティングの\u003Cstrong>基礎的な知識や文章表現の能力を問う試験の一つが、「3級 テクニカルライティング試験［TW］」\u003C\u002Fstrong>です。\u003C\u002Fp>\u003Cp>\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fjtca.org\u002F\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">一般財団法人テクニカルコミュニケーター協会\u003C\u002Fa>が実施する「テクニカルコミュニケーション技術検定試験（以下、TC技術検定）」の一つで、マニュアルなどの使用情報を作成する人に限らず、\u003Cstrong>実用文に役立つ日本語の文章表現技術を身につけたい人を対象\u003C\u002Fstrong>としています。受験資格に制限はありません。\u003C\u002Fp>\u003Cp>試験範囲には、\u003Cstrong>文法や用字・用語、表記、読みやすく誤解されにくい文章表現のほか、表現設計、構造化、制作ツール、コンプライアンス\u003C\u002Fstrong>なども含まれます。\u003C\u002Fp>\u003Cp>近年は、冬の 2 月頃と夏の 7 月頃に\u003Cstrong>年 2 回\u003C\u002Fstrong>実施されています。主な試験内容は次のとおりです。\u003C\u002Fp>\u003Cul>\u003Cli>\u003Cstrong>選択式問題\u003C\u002Fstrong>：50 分\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>記述式問題\u003C\u002Fstrong>：50 分\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>受験料\u003C\u002Fstrong>：TC 協会会員・学生は 11,000 円、非会員は 16,720 円\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>主な試験会場\u003C\u002Fstrong>：東京、大阪、名古屋、福岡、広島、石川\u003C\u002Fli>\u003C\u002Ful>\u003Cp>開催回によって変更される可能性があるため、詳しくは\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fjtca.org\u002F\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">公式サイト\u003C\u002Fa>をご確認ください。\u003C\u002Fp>\u003Cp>試験後は合否通知が郵送され、合格者には合格証書が送付されます。合否通知には 100 点満点に換算した得点が記載されます。\u003Cbr>特定の業務に就くための必須資格ではありませんが、\u003Cstrong>実用文を書くための基礎を体系的に学び、その到達度を確認する目安\u003C\u002Fstrong>になります。\u003C\u002Fp>\u003Ch3 id=\"h72252483b2\">TC 技術検定の等級\u003C\u002Fh3>\u003Cp>TC 技術検定には、\u003Cstrong>現在 3 級と 2 級があり\u003C\u002Fstrong>、2 級は目的に応じて 2 種類に分かれています。1 級については、現時点で詳細を検討中のようです。\u003C\u002Fp>\u003Ctable>\u003Ctbody>\u003Ctr>\u003Cth colspan=\"1\" rowspan=\"1\">\u003Cp>等級\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fth>\u003Cth colspan=\"1\" rowspan=\"1\">\u003Cp>試験\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fth>\u003Cth colspan=\"1\" rowspan=\"1\">\u003Cp>主に扱う内容\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fth>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Ctd colspan=\"1\" rowspan=\"1\">\u003Cp>3級\u003C\u002Fp>\u003C\u002Ftd>\u003Ctd colspan=\"1\" rowspan=\"1\">\u003Cp>テクニカルライティング試験［TW］\u003C\u002Fp>\u003C\u002Ftd>\u003Ctd colspan=\"1\" rowspan=\"1\">\u003Cp>実用文を書くための日本語表現とテクニカルライティングの基礎\u003C\u002Fp>\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Ctd colspan=\"1\" rowspan=\"1\">\u003Cp>2級\u003C\u002Fp>\u003C\u002Ftd>\u003Ctd colspan=\"1\" rowspan=\"1\">\u003Cp>使用情報制作ディレクション試験［DR］\u003C\u002Fp>\u003C\u002Ftd>\u003Ctd colspan=\"1\" rowspan=\"1\">\u003Cp>使用情報の企画、設計、制作管理\u003C\u002Fp>\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Ctd colspan=\"1\" rowspan=\"1\">\u003Cp>2級\u003C\u002Fp>\u003C\u002Ftd>\u003Ctd colspan=\"1\" rowspan=\"1\">\u003Cp>使用情報制作実務試験［MP］\u003C\u002Fp>\u003C\u002Ftd>\u003Ctd colspan=\"1\" rowspan=\"1\">\u003Cp>取扱説明書などの執筆、作図、制作実務\u003C\u002Fp>\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Ctd colspan=\"1\" rowspan=\"1\">\u003Cp>1級\u003C\u002Fp>\u003C\u002Ftd>\u003Ctd colspan=\"1\" rowspan=\"1\">\u003Cp>詳細検討中\u003C\u002Fp>\u003C\u002Ftd>\u003Ctd colspan=\"1\" rowspan=\"1\">\u003Cp>現時点では試験内容を検討中\u003C\u002Fp>\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003C\u002Ftbody>\u003C\u002Ftable>\u003Cp>2 級を受験するには、3 級に合格していなければいけません。\u003Cbr>3 級が文章作成の基礎を広く扱うのに対し、2 級は使用情報の制作に関する、より専門的な知識と能力を対象としています。\u003C\u002Fp>\u003Ch3 id=\"h66c36423ed\">参考書と受験対策セミナー\u003C\u002Fh3>\u003Cp>公式の参考書として案内されているのが『\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Famzn.asia\u002Fd\u002F0bC20uae\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">日本語スタイルガイド（第3版）\u003C\u002Fa>』です。試験範囲となる知識を体系的に学べます。\u003C\u002Fp>\u003Cp>また、\u003Cstrong>希望者向けにオンラインでの受験対策セミナーも開催\u003C\u002Fstrong>されています。開催概要は次のとおりです。\u003C\u002Fp>\u003Cul>\u003Cli>\u003Cstrong>受講時間\u003C\u002Fstrong>：1 回 3 時間\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>受講料\u003C\u002Fstrong>：TC 協会会員・学生は 4,400 円、非会員は 8,800 円\u003C\u002Fli>\u003C\u002Ful>\u003Cp>セミナーでは、試験範囲や参考書の学習ポイント、例題を使った解答の考え方などが解説されます。\u003C\u002Fp>\u003Cp>ここからは、試験勉強を通して学んだ内容を、文章作成の流れに沿って自分なりに整理してみました。\u003C\u002Fp>\u003Ch2 id=\"h198dc7ef0c\">読み手に伝わる文章を書く4つのステップ\u003C\u002Fh2>\u003Cp>テクニカルライティングでは、文章表現だけでなく、その前提となる\u003Cstrong>人の認知と行動の特性\u003C\u002Fstrong>も考慮します。\u003C\u002Fp>\u003Cp>目や耳から受け取った情報は一時的に保持され、これまでの知識や経験と照らし合わせながら処理されます。その結果、意思決定や行動につながり、必要な情報が記憶に残ります。\u003C\u002Fp>\u003Cp>また、人の行動は、目標を定め、実行し、その結果を評価する流れで進みます。文章でも、\u003Cstrong>読み手が目的を理解し、示された手順を実行したうえで、その結果を確認できるように組み立てる\u003C\u002Fstrong>ことが大切です。\u003C\u002Fp>\u003Cp>こうした特徴を踏まえ、文章を作成する流れを4つのステップに分けて見ていきます。\u003C\u002Fp>\u003Ch3 id=\"hd38374898a\">1. 何のために、誰に伝えるのかを決める\u003C\u002Fh3>\u003Cp>最初に決めるのは、\u003Cstrong>何のために、誰に伝えるのか\u003C\u002Fstrong>という点です。目的と読み手が変われば、\u003Cstrong>取り上げる情報や示す順序、適した表現\u003C\u002Fstrong>も異なります。\u003C\u002Fp>\u003Cp>複数の目的がある場合は、中心となるものと、それに付随するものを分けます。たとえば、新しいツールの利用方法を案内する場合は、操作を迷わず進めてもらうことを主な目的とし、背景説明は必要な範囲に絞るという考え方です。\u003C\u002Fp>\u003Cp>読み手については、年齢や職業などの属性だけでなく、次の点も想定します。\u003C\u002Fp>\u003Cul>\u003Cli>\u003Cstrong>どの程度の知識を持っているか\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>何に関心を持っているか\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>どのような目的で文章を読むのか\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>読んだあと、どのような状態になってほしいか\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fli>\u003C\u002Ful>\u003Cp>相手を具体的に思い浮かべることで、どこから説明すべきか、専門用語をどこまで使えるかを判断しやすくなります。\u003C\u002Fp>\u003Ch3 id=\"h40044cb1a7\">2. 必要な情報を選び、伝える順序を整える\u003C\u002Fh3>\u003Cp>書き始める前に、説明する対象について情報を集めます。どのようなものなのか、既存のものと何が違うのか、読み手にとってどのような意味があるのかを確認します。\u003C\u002Fp>\u003Cp>集めた情報をすべて文章に盛り込むわけではありません。\u003Cstrong>目的に応じたものを選び、時系列や重要度、関連性などを手がかりに分類\u003C\u002Fstrong>します。この段階では文章の形を意識しすぎず、メモなど自分が扱いやすい方法でまとめても構いません。\u003C\u002Fp>\u003Cp>読み手が内容を理解しやすくなるように、次のような点も意識します。\u003C\u002Fp>\u003Cul>\u003Cli>\u003Cstrong>情報を意味のまとまりごとに分ける\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>全体から部分へ、概要から詳細へと進める\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>既に知っていることから説明を始める\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>必要に応じて具体例やたとえを用いる\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>作業の説明は実際の手順に沿って並べる\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fli>\u003C\u002Ful>\u003Cp>一度に多くのことを伝えようとせず、\u003Cstrong>必要な情報を選んで順番に示す\u003C\u002Fstrong>ことが大切です。\u003C\u002Fp>\u003Ch3 id=\"h11d461cc37\">3. 内容と見た目を設計する\u003C\u002Fh3>\u003Cp>伝える情報と順序が決まったら、\u003Cstrong>文章や図表、写真などをどのように配置するか\u003C\u002Fstrong>を考えます。\u003C\u002Fp>\u003Cp>どれだけ大切なことを書いても、必要な情報を見つけにくければ十分に読んでもらえません。\u003Cstrong>目次や見出しを設け、書式に統一感を持たせる\u003C\u002Fstrong>ことで、全体の構成や情報の位置を把握しやすくします。\u003C\u002Fp>\u003Cp>構造化では、見出しや本文などの\u003Cstrong>内容に関する情報\u003C\u002Fstrong>と、書体や文字サイズなどの\u003Cstrong>見た目に関する情報\u003C\u002Fstrong>を分けます。Web ページで考えると、内容や役割を記述する HTML と、デザインを指定する CSS の関係がわかりやすい例です。\u003C\u002Fp>\u003Cp>両者を分けることで、文章の役割や階層が明確になり、読み手が必要な場所へたどり着きやすくなるほか、作り手にとっても修正や再利用がしやすくなります。\u003C\u002Fp>\u003Ch3 id=\"hc6ad3cc717\">4. 読み返して修正する\u003C\u002Fh3>\u003Cp>書き終えたら、\u003Cstrong>推敲・リライト・全体確認\u003C\u002Fstrong>の順に仕上げます。\u003C\u002Fp>\u003Cp>推敲では原稿を読み返し、単語や語句の使い方、文や段落のつながり、内容の正しさや一貫性を確認します。書き上げてから少し時間を置いたり、紙に印刷して読んだりすると、\u003Cstrong>執筆中には見落としていた違和感\u003C\u002Fstrong>に気づきやすくなります。\u003C\u002Fp>\u003Cp>修正が必要な箇所は、情報の追加や削除、文章の書き換えを行います。変更した部分だけでなく、最後に全体を通して読み、前後のつながりに問題がないか確かめることも重要です。\u003C\u002Fp>\u003Ch2 id=\"hc09b760b56\">生成 AI 時代のテクニカルライティング\u003C\u002Fh2>\u003Cp>最近では、\u003Cstrong>生成 AI によって、文章の下書きや要約、書き換え\u003C\u002Fstrong>などを行う場面が増えており、\u003Cstrong>技術文書の制作でも、表記の統一や構造化、コードサンプルの生成といった作業\u003C\u002Fstrong>に使われ始めています。\u003C\u002Fp>\u003Cp>一方で、生成された内容が正確とは限らず、事実と異なる情報が含まれることも。\u003Cbr>AI を利用する際は、\u003Cstrong>出力の正確性だけでなく、入力する情報にプライバシーや知的財産上の問題がないかにも注意が不可欠\u003C\u002Fstrong>です。\u003Cbr>\u003Cbr>テクニカルライティングの考え方は、\u003Cstrong>プロンプト\u003C\u002Fstrong>を作る際にも役立ちます。\u003Cstrong>目的や前提、求める内容を整理して伝える\u003C\u002Fstrong>ことで、意図に近い出力を得やすくなり、修正のためのやり取りやクレジットの消費を抑えることにもつながります。\u003C\u002Fp>\u003Cp>AI が文章作成の一部を担うようになっても、目的と読み手の設定、情報の整理、見せ方、推敲という考え方は変わりません。\u003Cbr>\u003Cstrong>AI へ適切な指示を出し、生成された文章を評価するうえでも、テクニカルライティングの知識は重要\u003C\u002Fstrong>です。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003C\u002Fp>\u003Cfigure>\u003Cimg src=\"https:\u002F\u002Fimages.microcms-assets.io\u002Fassets\u002F0eb919b93c74437dbd287ab903d9ea2c\u002F28a3ed54c9cf41129b34646b6d5a0c89\u002Fai-document-workflow.png\" alt=\"\" width=\"1600\" height=\"600\">\u003C\u002Ffigure>\u003Ch2 id=\"ha214098e44\">まとめ\u003C\u002Fh2>\u003Cp>受験勉強を進めるなかで、目的や読み手を決め、情報を整理して文章を組み立てる考え方は、普段の業務にも取り入れやすいと感じました。一方、言語表現や表記には細かな決まりがあり、\u003Cstrong>覚える項目の多さには苦労\u003C\u002Fstrong>しています。\u003C\u002Fp>\u003Cp>試験では、『日本語スタイルガイド（第3版）』で扱われている表記や文章表現のルールを踏まえて解答しなければいけませんが、実際の文章では、すべてのルールをそのまま当てはめればよいとは限りません。Slack やメールでは、送信前に一度読み返す、一文に多くの内容を詰め込みすぎないなど、\u003Cstrong>目的や読み手に合った考え方を選んで取り入れることが大切\u003C\u002Fstrong>です。\u003C\u002Fp>\u003Cp>今回学んだ内容を振り返りながら、日々の業務でも、読み手にとって理解しやすい文章を書くことを意識していきたいと思います。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003Cbr>参考文献：一般財団法人テクニカルコミュニケーター協会編著『日本語スタイルガイド（第3版）』\u003C\u002Fp>",176,0,3,{"contents":293,"totalCount":502,"offset":290,"limit":503},[294,296,299,302,305,308,311,314,317,320,323,326,329,332,335,338,340,343,346,347,349,351,354,357,360,363,366,369,372,375,378,381,384,385,388,391,394,396,398,401,404,407,409,412,415,417,420,421,423,425,428,430,433,436,439,442,444,446,449,452,455,458,461,464,467,470,473,476,479,482,485,488,491,494,496,499],{"id":31,"name":295},"AI",{"id":297,"name":298},"workshop","ワークショップ",{"id":300,"name":301},"tool","ツール",{"id":303,"name":304},"office","オフィス",{"id":306,"name":307},"internal-project","社内案件",{"id":309,"name":310},"event","イベント",{"id":312,"name":313},"iot","IoT",{"id":315,"name":316},"art","アート",{"id":318,"name":319},"moving","引越し",{"id":321,"name":322},"picture","映像",{"id":324,"name":325},"plant","植物",{"id":327,"name":328},"company-trip","社員旅行",{"id":330,"name":331},"health","健康",{"id":333,"name":334},"exercise","運動",{"id":336,"name":337},"bicycle-club","自転車部",{"id":39,"name":339},"PR",{"id":341,"name":342},"interview","Interview",{"id":344,"name":345},"recruiting","採用",{"id":16,"name":20},{"id":191,"name":348},"歴史",{"id":211,"name":350},"生活",{"id":352,"name":353},"club","部活動",{"id":355,"name":356},"character","キャラクター",{"id":358,"name":359},"food","食",{"id":361,"name":362},"math","数学",{"id":364,"name":365},"alcohol","酒",{"id":367,"name":368},"infrastructure","インフラ",{"id":370,"name":371},"application","アプリ",{"id":373,"name":374},"parenting","子育て",{"id":376,"name":377},"data","通信",{"id":379,"name":380},"migration","地方移住",{"id":382,"name":383},"security","セキュリティ",{"id":175,"name":175},{"id":386,"name":387},"look-back","振り返り",{"id":389,"name":390},"animal","動物",{"id":392,"name":393},"css","CSS",{"id":73,"name":395},"ゲーム",{"id":33,"name":397},"TypeScript",{"id":399,"name":400},"management","マネジメント",{"id":402,"name":403},"remote-work","リモートワーク",{"id":405,"name":406},"frame-work","フレームワーク",{"id":249,"name":408},"音楽",{"id":410,"name":411},"money","お金",{"id":413,"name":414},"covid-19","コロナ",{"id":195,"name":416},"鉄道",{"id":418,"name":419},"agriculture","農業",{"id":10,"name":13},{"id":153,"name":422},"資格",{"id":172,"name":424},"PC",{"id":426,"name":427},"welfare","福利厚生",{"id":37,"name":429},"技術",{"id":431,"name":432},"study","勉強",{"id":434,"name":435},"mental-health","メンタルヘルス",{"id":437,"name":438},"frontend","フロントエンド",{"id":440,"name":441},"pilates","ピラティス",{"id":35,"name":443},"バックエンド",{"id":184,"name":445},"トンネル",{"id":447,"name":448},"design","デザイン",{"id":450,"name":451},"sports","スポーツ",{"id":453,"name":454},"online","オンライン",{"id":456,"name":457},"internship","インターンシップ",{"id":459,"name":460},"animation","アニメーション",{"id":462,"name":463},"virtual-reality","VR",{"id":465,"name":466},"ssl","SSL",{"id":468,"name":469},"perl","Perl",{"id":471,"name":472},"operating-system","OS",{"id":474,"name":475},"ios","iOS",{"id":477,"name":478},"google","Google",{"id":480,"name":481},"deeplearning","DeepLearning",{"id":483,"name":484},"aws","AWS",{"id":486,"name":487},"apple","Apple",{"id":489,"name":490},"api","API",{"id":492,"name":493},"3-d","3D",{"id":155,"name":495},"学校",{"id":497,"name":498},"blender","Blender",{"id":500,"name":501},"android","Android",76,200,{"contents":505,"totalCount":291,"offset":290,"limit":291},[506,560,625],{"id":507,"createdAt":508,"updatedAt":509,"publishedAt":510,"revisedAt":509,"title":511,"category":512,"thumbnail":521,"image":525,"content":534,"keyword":535,"client":550,"team":551,"url":555,"release":556,"status":557,"top":14,"blog":21,"service":559},"phpj-noel-2025","2025-12-15T06:18:04.117Z","2026-08-04T09:31:48.003Z","2026-03-05T04:15:03.177Z","PIERRE HERMÉ PARIS | NOËL 2025",[513,518],{"id":514,"createdAt":515,"updatedAt":516,"publishedAt":515,"revisedAt":515,"name":517},"web","2024-03-22T05:33:05.262Z","2024-06-24T23:16:42.692Z","ウェブ制作",{"id":447,"createdAt":519,"updatedAt":519,"publishedAt":519,"revisedAt":519,"name":520},"2024-03-22T05:34:30.127Z","デザイン＆ディレクション",{"url":522,"height":523,"width":524},"https:\u002F\u002Fimages.microcms-assets.io\u002Fassets\u002Fd6dcb8ec530642e7a9b0d0c0a93bf874\u002F47e7b069013a45b8b6e931ec132bd272\u002Fthumb.png",900,1200,[526,530,532],{"url":527,"height":528,"width":529},"https:\u002F\u002Fimages.microcms-assets.io\u002Fassets\u002Fd6dcb8ec530642e7a9b0d0c0a93bf874\u002F43a703ebe8d7467aac2c995378cb081e\u002F1.png",1800,2400,{"url":531,"height":528,"width":529},"https:\u002F\u002Fimages.microcms-assets.io\u002Fassets\u002Fd6dcb8ec530642e7a9b0d0c0a93bf874\u002F6aed2d670822422696329a5cb3a6877f\u002F2.png",{"url":533,"height":528,"width":529},"https:\u002F\u002Fimages.microcms-assets.io\u002Fassets\u002Fd6dcb8ec530642e7a9b0d0c0a93bf874\u002Fb691d73151a94dcf9d60a6f8af436eac\u002F3.png","\u003Cp>昨年に続き、ホリデーシーズン限定の『NOËL 2025』スペシャルサイトを、\u003Cstrong>デザインとフロントエンドで担当\u003C\u002Fstrong>しました。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003Cstrong>「深海(アビス)」をテーマ\u003C\u002Fstrong>に、鮮やかな青から徐々に暗く沈んでいくグラデーションで、海の中を潜っていくような体験を表現。泡や珊瑚、砂などのモチーフを取り入れ、ページ全体で海中の世界を感じられる構成に仕上げました。\u003Cbr>\u003Cbr>砂や泡の表現にはWebGLとGPGPUを用い、数万単位のパーティクルをGPUで並列処理することで滑らかな動作を実現。一部テキストは3D描画で演出しながら、DOM上にも同内容を配置し、表現とSEOの両立を図りました。\u003Cbr>また、Safariなどブラウザ差異による負荷を考慮し、SVGからCanvasへ置き換えるなど最適化を実施。視覚的な印象を保ちながら、各環境で安定して動作するよう設計しています。\u003Cbr>\u003Cbr>\u003Cstrong>デザインと実装の両面から、制作の背景やポイントについてブログで詳しく解説\u003C\u002Fstrong>しています。\u003C\u002Fp>",[536,540,545],{"id":537,"createdAt":538,"updatedAt":539,"publishedAt":538,"revisedAt":539,"name":438,"filter":21,"page":21},"ice0h9h9ap","2024-06-28T01:14:44.830Z","2025-01-15T07:40:01.729Z",{"id":541,"createdAt":542,"updatedAt":543,"publishedAt":542,"revisedAt":543,"name":544,"filter":21,"page":21},"6ncqc37v7nzq","2024-06-28T01:14:12.293Z","2025-01-15T07:39:08.437Z","デザインプロジェクト",{"id":546,"createdAt":547,"updatedAt":548,"publishedAt":547,"revisedAt":548,"name":549,"filter":21,"page":21},"ztrz9np70v","2024-06-28T01:14:41.050Z","2025-01-15T07:40:30.428Z","コンセプトメイキング"," PH PARIS JAPON 株式会社",[552],{"fieldId":553,"title":554},"teamField","S2ファクトリー","https:\u002F\u002Fwww.s2factory.co.jp\u002Fblog\u002Fnoel2025\u002F","2025.10.17",[558],"公開中",[448],{"id":561,"createdAt":562,"updatedAt":563,"publishedAt":562,"revisedAt":563,"title":564,"category":565,"thumbnail":572,"image":576,"content":581,"keyword":582,"client":564,"team":597,"url":620,"release":621,"status":622,"statusText":623,"top":21,"blog":21,"service":624},"tamabi","2024-06-28T01:58:38.788Z","2025-05-27T03:25:42.261Z","多摩美術大学",[566,567],{"id":514,"createdAt":515,"updatedAt":516,"publishedAt":515,"revisedAt":515,"name":517},{"id":568,"createdAt":569,"updatedAt":570,"publishedAt":569,"revisedAt":569,"name":571},"system","2024-03-22T05:33:52.708Z","2024-06-24T23:16:53.739Z","システム開発",{"url":573,"height":574,"width":575},"https:\u002F\u002Fimages.microcms-assets.io\u002Fassets\u002Fd6dcb8ec530642e7a9b0d0c0a93bf874\u002Fdea8e004e627415c80bf7b8d622bb4b9\u002Ftamabi-thumbnail-1.png",456,600,[577],{"url":578,"height":579,"width":580},"https:\u002F\u002Fimages.microcms-assets.io\u002Fassets\u002Fd6dcb8ec530642e7a9b0d0c0a93bf874\u002Fa000f3cedf5d474d83c5b70e8c11db4e\u002Ftamabi-other-1.png",1305,1740,"\u003Cp>「多摩美術大学」ウェブサイトリニューアルのお手伝いをさせていただきました。\u003Cbr>\u003Cbr>サイトのコンテンツを大幅に整理し、運用効率を考慮した再利用しやすく組み合わせやすいUIコンポーネントを構築。また多くの方に利用していただけるようにアクセシビリティの向上にも注力しました。\u003Cbr>インフラは、従来のオンプレミスとクラウドが混在していた環境から、AWS への段階的な移行を進めており、今後の完全移行に向けた準備も進行中です。 \u003Cbr>\u003Cbr>弊社は、フロントエンドとバックエンドの実装、インフラ構築を担当しました。\u003C\u002Fp>",[583,587,591,596],{"id":584,"createdAt":585,"updatedAt":586,"publishedAt":585,"revisedAt":586,"name":484,"filter":21,"page":21},"uftrxsmd0v72","2024-06-28T01:14:13.671Z","2025-01-15T07:39:25.538Z",{"id":588,"createdAt":589,"updatedAt":589,"publishedAt":589,"revisedAt":589,"name":590,"filter":14,"page":14},"yctx9hzd4","2024-06-28T01:14:33.743Z","Lambda",{"id":592,"createdAt":593,"updatedAt":594,"publishedAt":593,"revisedAt":594,"name":595,"filter":21,"page":21},"u84cy0fbzno","2024-06-28T01:14:39.521Z","2025-01-15T07:40:41.433Z","Cloud",{"id":537,"createdAt":538,"updatedAt":539,"publishedAt":538,"revisedAt":539,"name":438,"filter":21,"page":21},[598,601,604,607,610,613,616,619],{"fieldId":553,"title":599,"link":600},"萩原 俊矢","https:\u002F\u002Fshunyahagiwara.com\u002F#\u002Fworks",{"fieldId":553,"title":602,"link":603},"GrandBase Inc.","https:\u002F\u002Fwww.grandbase.jp\u002F",{"fieldId":553,"title":605,"link":606},"DSCL Inc.","https:\u002F\u002Fdscl.jp\u002F",{"fieldId":553,"title":608,"link":609},"株式会社トラフィックス","https:\u002F\u002Ftraffics.jp\u002F",{"fieldId":553,"title":611,"link":612},"株式会社カンバセーションズ","https:\u002F\u002Fqonversations.jp\u002F",{"fieldId":553,"title":614,"link":615},"Measurements Inc.","https:\u002F\u002Fwww.measurements.co.jp\u002F",{"fieldId":553,"title":617,"link":618},"tha ltd.","https:\u002F\u002Ftha.jp\u002F",{"fieldId":553,"title":554},"https:\u002F\u002Fwww.tamabi.ac.jp\u002F","2024.4.4",[558],null,[517],{"id":626,"createdAt":627,"updatedAt":628,"publishedAt":627,"revisedAt":628,"title":629,"category":630,"thumbnail":632,"image":634,"content":643,"keyword":644,"client":617,"team":660,"url":666,"release":667,"status":668,"statusText":623,"top":14,"blog":21,"service":669},"humanity","2024-06-28T01:56:51.507Z","2025-05-27T03:26:34.287Z","HUMANITY",[631],{"id":568,"createdAt":569,"updatedAt":570,"publishedAt":569,"revisedAt":569,"name":571},{"url":633,"height":574,"width":575},"https:\u002F\u002Fimages.microcms-assets.io\u002Fassets\u002Fd6dcb8ec530642e7a9b0d0c0a93bf874\u002F740adb4e02c54fee97d12025df5f16a0\u002Fhumanity-thumbnail-1.png",[635,637,639,641],{"url":636,"height":579,"width":580},"https:\u002F\u002Fimages.microcms-assets.io\u002Fassets\u002Fd6dcb8ec530642e7a9b0d0c0a93bf874\u002F2a10b034854d40e789d38ac33e0a3c4e\u002Fhumanity-other-1.png",{"url":638,"height":579,"width":580},"https:\u002F\u002Fimages.microcms-assets.io\u002Fassets\u002Fd6dcb8ec530642e7a9b0d0c0a93bf874\u002F1091c52a97f745e5a3fc105bd0e542dc\u002Fhumanity-other-2.png",{"url":640,"height":579,"width":580},"https:\u002F\u002Fimages.microcms-assets.io\u002Fassets\u002Fd6dcb8ec530642e7a9b0d0c0a93bf874\u002F613c8c836fff40119e9f85097262399d\u002Fhumanity-other-3.png",{"url":642,"height":579,"width":580},"https:\u002F\u002Fimages.microcms-assets.io\u002Fassets\u002Fd6dcb8ec530642e7a9b0d0c0a93bf874\u002F3a9dfb8cce0d4ec887ead3d3998be04c\u002Fhumanity-other-4.png","\u003Cp>『HUMANITY』は、インターフェース／ビジュアルデザイナーの中村勇吾氏とゲームクリエイター水口哲也氏のタッグによって制作された PlayStation 5(PS VR2対応)、PlayStation 4(PS VR対応)、Steam(PC用VR対応)用アクションパズルゲームです。\u003Cbr>\u003Cbr>プレイヤーは柴犬を操作して、自我を失った人類を導きゴールを目指します。\u003Cbr>メインのストーリーモードには 90 以上のステージを収録。さらに「STAGE CREATOR」では、自分だけのオリジナルステージを作って全世界のプレイヤーにシェアが可能です。また「USER STAGES」では、他のプレイヤーがシェアしたステージが公開され、カスタムのプレイリストや、タグを使用して検索し、お気に入りのステージを発見・チャレンジできます。\u003Cbr>\u003Cbr>弊社はゲームのコミュニティ機能のバックエンドと管理ツールの作成、インフラを担当しました。\u003C\u002Fp>",[645,650,655,656],{"id":646,"createdAt":647,"updatedAt":648,"publishedAt":647,"revisedAt":648,"name":649,"filter":21,"page":21},"fg8e4c9nl","2024-06-28T01:14:04.517Z","2025-01-15T07:36:58.970Z","CMS",{"id":651,"createdAt":652,"updatedAt":653,"publishedAt":652,"revisedAt":653,"name":654,"filter":21,"page":21},"p6qgoo2k9vl9","2024-06-28T01:14:06.759Z","2025-01-15T07:37:22.466Z","大規模データ",{"id":592,"createdAt":593,"updatedAt":594,"publishedAt":593,"revisedAt":594,"name":595,"filter":21,"page":21},{"id":657,"createdAt":658,"updatedAt":659,"publishedAt":658,"revisedAt":659,"name":395,"filter":21,"page":21},"pxnv6cy2u","2024-06-28T01:14:45.570Z","2025-01-15T07:39:54.004Z",[661,664,665],{"fieldId":553,"title":662,"link":663},"Enhance","https:\u002F\u002Fenhance-experience.com\u002Fja\u002F",{"fieldId":553,"title":617,"link":618},{"fieldId":553,"title":554},"https:\u002F\u002Fhumanity.game\u002Fja\u002F","2023.5.16",[558],[571],1788243886567]